Dienstag, 31. Januar 2012

Idas Saga: Teil 1, Kapitel 8: Watchgap

Auf dem Weg nach Watchgap treffen sie auf einen Kenaz-Paladin namens Looys ap-Emeric, der von der Belagerung berichtet. Unter dem Heer sind riesige Dämonen, die die Krieger beim Aufbau schwerer Waffen mit Peitschen antreiben. Außerdem werden als Späher Flugwesen ausgeschickt, was es sehr schwierig macht sich unbemerkt zu nähern.

Sie schleichen sich deshalb durch das Gebirge um zu der verborgenen Sigel-Kapelle zu gelangen. Als sie ankommen. wird diese bereits belagert. Unter den Angreifern sind neben Imbert dem Hund, drei Dämonen mit knöchernen Klingen als Hände (welche der Almanach des Sygrius als Benvit bezeichnet) und ein Imp. Es kommt zum Kampf, in dem Ida, Looys und ihre Gefährten die Gegner töten können. Evenon nimmt den Splitter an sich und reitet eilig nach Nara um ihn dort in Sicherheit zu bringen.

In der Kapelle befinden sich zwei Sonnenritter und der Feuermagier Odouart, die dort zum Schutz des Splitters abgestellt waren. Als etwas Ruhe einkehrt berichtet Looys von einem nahgelegenen Ort namens Raston, den sie auf der Durchreise ohne eine Menschenseele, bevölkert von grotesken Fischwesen vorfand. Odouart kennt Raston, er fügt hinzu, dass sich in diesem Ort ein mächtiger magischer Gegenstand befinden soll.

Ida, Looys, Ingvild und Agnar machen sich auf um dieses Artefakt zu suchen, damit er nicht den Feinden in die Händer fällt. Als Agnars Pferd lahmt, reiten Ida und Looys allein voran um keine Zeit zu verlieren, die Anderen folgen ihnen. In einem Travel Tower finden sie einige Dorfbewohner in Begleitung des Swafnir-Paladins Bren Jerlifsunu. Sie berichten von Lichtern im Sumpf und merkwürdigen Träumen, sowie von Fischwesen, die aus dem See gestiegen sind und bis auf diese Überlebenden das ganze Dorf ausgelöscht haben.

Der Schlüssel für all diese Unheil wird in einem Sigel Tempel im Gebirge vermutet. Vor einiger Zeit machten sich der Tiw-Paladin Frerim Blutaxt und und sein adliger Begleiter, ein hoher Magier auf den Weg dorthin, doch sie sind nicht zurückgekehrt.

Ida und Looys gehen zu dem Tempel, auf dem Weg dorthin hören sie eine Stimme die sie in den Sumpf ruft. Sie widerstehen den Rufen und erreichen den Tempel, der seltsamer Weise mit rußgeschwärzten Sonnen geschmückt ist. Sie spüren in der Erde unter sich Bewegungen und versuchen mithilfe eines Messers am Boden zu lauschen. Als sie die Klinge in die Erde stecken, entfesseln sie ein Ungetüm, ein riesiger säurespuckenden Wurm. Mit vereinten Kräften gelingt es den Beiden die Bestie niederzuringen.

Im inneren des Tempels finden sie viele Leichen. Sie folgen einer Spur von erlegten Fischwesen und treffen auf einen Zwerg mit leuchtenden Augen. Es ist der verschollene Frerim Blutaxt, der Ida bereits erwartet. Der wiedererweckte Einherjar des Tiw gibt ihr einen Stein, der dem legendären Sonnenpriester Rabiel zur Zeit des Dämonenkrieges gehört haben soll und magische Kräfte in sich birgt. Mit ihm kann Ida Dämonen in Schlaf versetzen. Frerim sagt Ida, dass dieses Artefakt einen Teil der Prophezeiung erfüllt. Es ist eine Insignie des Lichts, wovon Ida noch drei weitere suchen und aufwecken muss.

Frerim wird nun den Tempel verlassen und die Fischkreaturen bekämpfen. Ida und Looys machen sich auf, Berolds Heer entgegen zu reiten und sich ihm anzuschließen. Auf dem Rückweg treffen sie Yngvild und Agnar. Sie treffen auf das Heer und berichten von ihren Erlebnissen.

Die Streitmacht des Guten setzt nun den Weg nach Watchgap fort, um eine Schlacht gegen die dämonischen Horden und ihre menschlichen Günstlinge zu schlagen. Watchgap selbst ist belagert. Ein Katapult wird aufgestellt und soll wohl mit riesigen Kugeln aus Ketten beladen werden, mehrere Dämonen versuchen mit einem Rammbock das Tor einzureißen und hinter allem thront die groteske Hummergestalt des Hlakka, Strykmarars dreimäuliger Diener der Schreie. Neben dem Grauen sitzt ein Mensch stolz auf seinem Schlachtross, ein ehemaliger Knight Hrafn namens Valard ap-Francus, ein formidabler Gegner für den Lance Knight Berold. Doch die Horde war gewarnt und hat eine Schlachtreihe aufgestellt, welche die Kräfte des Lichts zurückschlagen soll.

Ida, Looys und Wulif stürmen an forderster Front in die Schlacht. Es gelingt ihnen, sich durch das Getümmel zu wühlen und sie kommen am Fuße des Feldherrenhügels an. Die Dienerin Sigels Hawisa ist nahe und die Helden beschließen, den Hügel im Sturm zu nehmen. Als sie sich mit wilden Schlachtrufen nähern prasselt ein Pfeilhagel auf sie nieder und Ida wird schwer verletzt, sitzt jedoch fest im Sattel. Die Garde des Valard zieht Schwerter und es kommt zum Handgemenge. Hlakka stößt hierbei aus seinen drei Mäulern ohrenbetäubende Schreie aus, welche den Angreifern schwer zu schaffen machen, doch Looys kann durchbrechen und stellt den Feldherren Valard im Zweikampf während Hawisa ein Gebet an das Brennende Auge anstrengt, Hlakka zu bannen.

Der Kampf ist mühsam, doch als Valard die Flucht ergreift, von den Feuerbällen Looys' bedrängt, wendet sich das Geschick. Hawisa kann Hlakka bannen, jedoch wird der Diener nicht in den Abgrund zurückgestoßen, sondern entschwindet, wie einst Fel in Ridderhill als schwarzer Dunst. Irgendetwas scheint ihn an die irdische Welt zu binden.

Als die Helden siegreich von Feldherrenhügel herabsteigen, wird Ida von einem mitkämpfenden Paladin geheilt und zusammen mit Wulif machen sich Ida und Looys auf, das Tor zu sichern. Dies gestaltet sich leicht, da die Kampfkraft der Schwarzen Legion durch die Flucht ihrer Herren geschwächt ist. Doch in einem ungünstigen Moment wird Wulif von der Peitsche eines Dämonen schwer getroffen und fast getötet. Doch die Schlacht ist gewonnen und der tapfere Huscarl wird ins Lazarett zu Yngvild gebracht.

Das siegreiche Heer des Berold zieht in Watchgap ein und wird freudig begrüßt. Viele sind gefallen, doch die dämonische Streitmacht ist weitestgehend aufgerieben. Alle von Idas Gefährten haben den Kampf überlebt und Looys erhält eine Segnung des örtliche Kenaz-Priesters Asslag. Ida wird ebenso ein große Ehre zuteil. Hawisa bietet Ida an, sie als Schülerin in den Wegen der Götter als Paladin zu unterweisen und Ida wird sich von nun an Lichtklinge der Verja nennen.

So zieht sie mit ihren alten Freunden Wulif, Greta und Yngvild, ebenso mit den Paladinen Rarek, Looys und ihrer neuen Lehrmeisterin Hawisa nach Nara zurück. Dort wird sie das Wiedersehen mit Hildegard im Frühjahr herbeisehnen. Doch bis dahin gilt es, zu lernen. Wisgarus von Tyon erwartet sie, ebenso wie Rikilde, die junge Graue Weise. Doch auch Hawisa und Frodemar, die Diener des Lichts, werden Ida unterrichten. Es gibt viele Lektionen, die noch auf die junge Kriegerin der Hrosmark warten.


Ende Teil 1

Donnerstag, 26. Januar 2012

Metagaming: Dämonen

Hier ein paar Worte zu Dämonen:

In Idas Saga habe ich Dämonen als Antagonisten gewählt, weil ich besonders zwei Aspekte hervorheben wollte, die, wie ich finde, sehr passend sind für jedes Fantasy Spiel.

1) Dämonen sind seeehr Böse - Punkt. Die Natur der Dämonen in Rassilon präsentiert sie als sehr reale, materielle Widersacher. Gleichzeitig stellen Dämonen einen elementaren Mangel der Bewohner von Rassilon dar: die Chance auf der spirituellen Reise, die jeder Bewohner des Kontinent unternimmt, indem er sein Leben einem Gott widmet, zu scheitern,. Gleichzeitig sind Dämonen in Rassilon aber nicht die reine Mystik wie sie teils in anderen Spielwelten dargestellt werden. Und hierin liegt für mich das Schöne. Obwohl Dämonen Sünder sind, sind sie doch nicht überfrachtet mit ideologischem Ballast. Das objektiv erkennbare Böse, welches eine zentrale Rolle für mich in jedem Fantasy Spiel spielt, sind Dämonen. Allerdings wird keiner auf die Idee kommen, diese verdammten Seelen zu läutern oder zum Guten bekehren zu wollen. Ein Trupp dämonischer Soldaten, welche von einem Lasher angeführt werden, ist zuallererst eine Frage des Schwertarms, nicht der moralischen Einstellung der Spielercharaktere.

2) Dämonen bieten das Potential zum Geheimnis. Ebenso wie Dämonen moralisch gesehen einer Gruppe plündernder Orks gleichkommen, so bietet doch die spirituelle Natur dieser Gegner mehr Möglichkeiten als die genannten Orks. Dämonen sind vielseitig, sind per se fremd, was besondere rollenspielerische Momente ermöglicht, wie etwa die Ergebnisse von Nachforschungen einzusetzen, um mit den richtigen Mitteln besondere Erfolge zu erzielen. Dadurch bietet sich die Möglichkeit, ein Werk wie den Almanach des Syagrius einzubauen und somit dem Gegner eine geheimnissvolle Natur zu verleihen, welche aber enträtselt werden kann, wie etwa durch die richtige Methode unsichtbare Feinde sichtbar zu machen. Auch der Dämonist als antagonistischer Archetyp ist ein Geheimnis. Die Motivation, Dämonenherren wie Götter anzubeten ist dabei nur ein Aspekt. Die Frage nach den wahren Fähigkeiten dieser dunklen Zauberer bietet besondere Spannung im Kampf.

Worauf es letztendlich hinausläuft und warum ich Dämonen als die Widersacher Idas gewählt habe ist, dass sowohl der Kampf gegen das Böse, was elementar wichtig ist in einer epischen Heldensaga, als auch ein Quäntchen Ungewissheit, was diesen Kampf spannend und lohnend macht, sich in diesem Feind finden. Und Gegner wie Marvad von Kariel sind charismatische Feinde (mit ungeahnten Fähigkeiten), die man gerne hasst. Deswegen mag ich Fantasy Dämonen. Ihre Fähigkeiten sind mannigfaltig und ihre Niederlage eine Befriedigung. Eine Kampagne, die auf den epischen Kampf Gut gegen Böse ausgelegt ist, sollte man nicht mit moralischen Grauzonen überfrachten. Und das bieten die Dämonen Rassilons.

Hier noch ein paar Bücher über Dämonen in Rollenspielen, die ich sehr empfehlen kann:

Inferno für die World of Darkness. Sehr gut wenn Dämonen nicht als reine Widersacher im Kampf herhalten sollen, sondern die von mir in Idas Abenteuer vermiedene moralische Implikation betont werden soll.

Bearers of Jade - The Second Book of the Shadowlands für Legend of the Five Rings 1st. Ed. Unglaublich cooler Fluff. Eines der besten Bücher über "das Land des Bösen", was für mich in jede gute Helden-Fantasy gehört. Enthält leider nicht das fiese Abenteuer "Mirror, Mirror", was alles vereint was meiner Meinung nach Rokugans Shadowlands zu DEM bösen Land deluxe macht. Präsentiert als In-Game Dokumente. Alleine schon wegen Iuchi Karasus Schilderung seiner Gefangenschaft total geil.

Mit Geistermacht und Sphärenkraft für DSA 4. Enthält eine tolle Liste von Dämonen, welche z.B. auch den Almanach inspiriert hat. Außerdem eine (auch für mich bei Ida) genutzte ewige Inspirationsquelle, wie Fantasydämonen richtig abartig und fies sein können. Nirhrafn etwa entstammt der Idee (und fast auch dem Namen nach) diesem Buch. Unbedingt lesenswert.

Sonntag, 22. Januar 2012

Houserule: New Minor God: Verja

Titles: The Swordmaiden of Light, The Scourge of Heretics
Aspect: fighting evil clerics and demonists
Affiliations: Scaetha, Sigel
Symbol: A silver sword in front of a golden sun
Priesthood: Lightkeeper (priests), Lightblade (paladins)
Herald: none
Holy Days: every Sunnandaeg
Duties: To slay evil clerics and demonists
Sins: (Minor) not welcoming the sun each morning, refusing to destroy an Extra evil cleric or demonist, using a blunt weapon; (Major) refusing to destroy a Wild Card evil cleric or demonist; (Mortal) knowingly aiding an evil cleric or demonist.
Signature Power: smite
Powers: armor, banish, detect (no conceal), dispel, light, warding
Trappings: light and fire only

After the Demongate War, when the battlefields of the mortal world were brimming with the fallen, Verja, a devout servant of Sigel and wife to Viðarr, scoured the battlefield for the remains of her fellow servants of the Sun when she was approached by a cowled figure in black, who was accompanied by an enormous murder of crows. As the birds started reanimating the remains of the fallen and attacking the young warrior maiden, Verja lashed out against the forces of darkness and slew them all with her sword. When only the robed man remained, she confronted him. The man introduced himself as Nirhrafn and told her: “I, who command the fallen, have chosen you to slay and bring before the thrones of my masters, for you are the most brave of all defenders of good.” Without uttering one word, Verja beheaded the man right as the sun rose behind her and swore to seek out other evil mages and bring them to the sword.

After her long life of crusading, which brought death to many a servant of evil. Sigel and Scaetha called to Verja's soul and summoned her to them. Before the eyes of the gods, her soul was elevated to the status of minor god, forever entrusted with the fight against the heretics who would sully the name of good.

Verja is the protector of those fighting evil, and is, thus, mainly worshiped in areas close to the Withered Lands and the Liche Lands. Important shrines to Verja can be found in Deathwatch and Icewatch Fort. Verja is sometimes worshiped by Watchers of the Black Gate and soldiers of the Deathwatch. Prayers to Verja are typically offered at sunrise and involve the cleric meditating over his weapon. Some small statues of Verja exist in temples of Sigel and these depict her as a female warrior in full plate armor pointing her sword downward towards the abyss or into the direction of the tomb of the liche priest.

Character Guidelines: While priests protect temples and research the enemies of the faith, paladins are tasked with going out and hunting down demonists and evil clerics. As such, they need decent combat skills and Guts but can also profit from edges such as Alertness or high ratings in Tracking, Streetwise and Notice. Priests who specialize in research usually have high investigation or knowledge skills concerning demons. Champion and Holy Warrior are a must-have and many clerics of Verja also possess Favored Foe (Undead) or Favored Foe (Demons) to be more effective at combating the minions their enemies call forth.

Ida wird tödlicher


Ida ist mittlerweile weit gereist und hat viel erlebt. Sie hat einiges gelernt und ist eine erfahrene Kriegerin geworden.
Idas Charakter nach fünf Steigerungen:

Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d6
Skills: Fighting d12, Riding d8, Shooting d6, Stealth d6, Survival d6, Taunt d6, Tracking d4
Charisma: 0, Pace: 6, Parry: 9 (1), Toughness: 7 (2), Cold Resist: 2 (2)
Hindrances: Heroic (maj), Vengeful (min), loyal (min)
Edges: Mounted Combatant, Luck, Combat Reflexes

Languages: Saxa, Trader, Hearth Elven

Armor: Leather Helmet, Chain Mail, Shield (medium)

Weapon: Long Sword, Star Metal (Str. + d8, AP 2), Long Spear (Str. + d6), Bow (2d6), Short Sword (Str. + d6)

Das sonstige Equipment ist weitgehend wie am Anfang. Zum Anfangscharakter geht’s hier.

Idas Saga: Teil 1, Kapitel 7: Almanach


Ida zieht mit den verbleibenden Gefährten in Richtung Nara. Auf dem Weg kommen sie an dem großen Flüchtlingslager „The Refuge“ vorbei. In dem dortigen Tiw-Tempel leistet Ida eine Opfergabe.

In Nara angekommen, suchen die Reisenden sofort den Hoenir-Tempel. Zu ihrer eigenen Überraschung ist Ida dort bereits namentlich bekannt und wird erwartet. Der Sucher des Wissens Clerebold heißt sie willkomen und bringt sie zum Tempelvorsteher Ancelmus. Sie erfahren, dass der Seher Renulf ihr Kommen in einer Vision vorhergesagt hatte. Ancelmus berichtet, dass es in letzter mehrere Einbruchsversuche im „House of Lore“ gegeben hat, die jedoch vereitelt werden konnten

Ida und ihre Gefährten werden herzlich willkommen geheißen und gehen in die Bibliothek, um mehr über die Splitter, Kariel und Dämonen zu lernen. Ein hoher Magier namens Wisgarus von Tyon und die Graue Weise Rikilde sind ihnen behilflich. Der Dämonologe berichtet von zahlreichen Dämonen, von denen Ida einigen bereits begegnet ist und die im so genannten Almanach des Syagrius erfasst sind. Außerdem erfahren sie, dass die seltene Tharniswurzel ein wirksames Mittel gegen manche Dämonen ist.

Wulif und Ida nehmen am Abend an einem großen Schwertkampfturnier teil. Dabei fällt ihnen der Kämpfer Gest auf, der äußerst brutal gegen seine Gegner vorgeht. Wulif kann ihn jedoch besiegen und entscheidet das Turnier für sich. Gest bemerkt offenbar Idas besonderes Schwert und sagt im Vorbeigehen zu ihr: Ein gutes Schwert macht noch keinen Kämpfer.“ Ida empfindet das als unagemessen, da Gest in der selben Runde ausscheidet wie sie selbst.

Yngvild interessiert sich nicht so sehr für den Kampf und kommt nicht zu dem Turnier. Sie besorgt derweil eine Tharniswurzel bei einem Händler.

Am nächsten Morgen suchen Ida, Greta und Yngvild den Seher Renulf auf, der etwas außerhalb der Stadt wohnt. Als sie Nara verlassen, bemerken sie, dass ein Mann mit einem Hund sie beobachtet. Sie kommen zu Renulf und er berichtet von einer weiteren Vision:

„Ida Alriksdohtor wird in einer großen Schlacht ein von Feuer umringtes Schwert sowie ein Rüstzeug aus Licht tragen und von einem Lichtstrahl begleitet sein. Sie wird einen Ort in der Ebene mit dreieckigen Wänden aufsuchen. Sie soll nicht zu diesem Ankerplatz gehen, bevor sie alle vier aufgeweckt hat, von denen drei noch schlafen. Sie sind machtvoll und alt.“

Er sagt er wisse nicht genau was diese Prophezeihung bedeutete, doch er ist sicher, dass Ida eine wichtige Aufgabe hat. Als sie im Gespräch sind, scheuen vor der Hütte die Pferde. Ida, Greta und Yngvild eilen hinaus und werden von unsichtbaren Mäulern angegriffen. Greta und Yngvild kämpfen beschwerlich gegen die unsichtbaren Gegner. Erst als Yngvild etwas Tharniswurzel entzündet werden die dämonischen Hunde sichtbar und können besiegt werden.

Ida weiß, dass diese Dämonen Moricai waren, da Wisgarus für sie einige Passagen des Almanachs aus dem klassischen Anari übersetzt hat. Darunter auch diese:

Moricai: Niederer Soldat des Jarnbanix. Erscheint als schwarzer Hund. Nährt sich von den Toten und Kranken. Frisst das Fleisch der Gefallenen. Kann durch den Rauch der Tharniswurzel sichtbar gemacht werden.

Ida, Greta, Yngvild und Renulf eilen nach Nara um sich mit den Vertretern Hoenirs und Sigels vorort zu bereden. Im Sigel-Tempel berichten sie dem Vorsteher Frodemar sowie der Sonnenritterin und Lichtklinge Hawisa und Sonnenpriesterin Andriella. Andriella ist ein Elf mit aschgrauer Haut und rötlichen Haare. Einen solchen Elf hat Ida noch nie gesehen. Hawisa trägt eine Augenbinde über dem rechten Auge; sie wurde scheinbar einst im Kampf schwer verwundet.

Sie bereden zusammen mit Ancelmus, Clerebold und Rikilde die Vorkommnisse der letzten Zeit. Die Stadtwachen sollen sich auf die Suche nach dem Mann mit dem Hund, der sie am Morgen beobachtete.

Am Abend nimmt Ida siegreich am Turnier des Kampfes zu Pferd teil. Ida und Wulif gelangen duch ihre Erfolge bei den Turnieren zu Ehre und etwas Geld.

Bei dem Turnier trifft Ida Arngeir, ihren Verehrer von dem heimischen Clan. Er berichtet, dass es allen Mitglieder des Clans gut gehe. Die größte Neuigkeit ist, dass die Tochter des Königs von Veermark vermisst wird, sie sei offenbar kurz vor ihrer arrangierten Heirat mit Harrek dem Hageren geflohen. Ida weiß, dass Hildegard die Königstochter ist, verrät es aber nicht. Ida gibt Arngeir einen Brief an ihre Familie mit und ist gerührt als sie sich wieder von ihm verabschieden muss. Arngeir reitet zurück nach Veermark.

Am nächsten Morgen gibt es wieder eine Versammlung der Anhänger Sigels, Hoenirs sowie von Ida und ihren Begleitern. Sie werden von einer Stadtwache unterbrochen, die berichtet, das Gest mit einem Dutzend Männern gewaltsam Nara verlassen haben. Ida, Wulif, Greta, Yngvild, Andriella, Hawisa und Clerebold machen sich sofort an die Verfolgung.

Sie treffen auf Gest und den Unbekannten mit dem Hund, begleitet von zehn Kriegern. Es kommt zum Kampf, den die Helden für sich entscheiden können. Der Unbekannte kann fliehen, doch sie nehmen einen seiner Krieger gefangen. Zurück in Nara wird der Gefangene befragt.

Der Gefange berichtet, dass der Unbekannte ein Diener des Dämonenherren Jarnbanix ist. Der Dämonist namens Imbert und Gest wollten den Almanach des Syagrius, ein Buch über Dämonen, aus dem House of Lore entwenden. Nachdem sie mehrfach gescheitert waren, bemerkten sie, dass ihnen nachgestellt wird und wollten fliehen.

In der Ebene soll es ein Heerlager geben, von dem bald eine mehrere tausend Mann starke Armee nach Watchgap ziehen wird, um den Splitter dort zu suchen und das Fort niederzubrennen. Diese Nachricht erschreckt Ida und ihre Unterstützer, sie beschließen sofort einen Warntrupp nach Watchgap zu schicken. Der Gefangene wird in den Kerker gebracht.

Ida, Yngvild, Greta, Wulif und Hawisa brechen sofort nach Watchgap auf. Kurz bevor sie Nara verlassen, treffen sich auch einen Zwerg. Er heißt Rarek, ist ein Paladin Viðarrs und ein Wächter. Er hat von Ida gehört und schließt sich der Gruppe an.

Rarek berichtet von dem Wächters des Splitters in Watschgap, es ist ein Elf namens Evenon. Sie passieren Keep, wo sie überraschenderweise auf Evenon treffen. Er ist in Begleitung eines einarmigen Sword Knight namens Garun und eines Kriegers namens Agnar. Als Agnar Yngvild erblickt, sinkt er vor ihr auf die Knie und bittet um Verzeihung für seine Sünden. Er berichtet, einst ein Paladin von Kvara gewesen zu sein und in einer Schlacht gegen die Orks eine barmherzige Tochter namens Hilda nicht habe beschützen können.

Sie erfahren, dass ein Lanzenritter namens Berold nach Evenons Bericht, dass Watchgap schon belagert wird, eine Armee aufstellt um Watchgap zu verteidigen. Dieses Heer soll in wenigen Tagen aufbrechen.

Ida, Yngvild und Evenon beschließen die Situation um Watchgap auszukundschaften und vielleicht den Splitter in Sicherheit zu bringen, bevor das Heer eintrifft. Agnar bittet darum, die barmherzige Tochter begleiten zu dürfen. Der Splitter wird in einer kleinen Kapelle in den Bergen südlich von Watchgap aufbewahrt, wie Evenon berichtet. Die anderen schließen sich dem Heer an.

Mittwoch, 4. Januar 2012

Idas Saga: Teil 1, Kapitel 6: Eifersucht

Die Helden beschließen den Crystalflow entlang in Richtung Watchgap zu reisen. In einer Wegstation nahe Scathmoor treffen sie auf einen Skalden namens Serin ap-Hovel. Gemeinsam verbringen sie einige Stunden am Lagefeuer. Es stellt sich heraus, das Serin aus Scathmoor stammt und dort zum Songmage ausgebildet wurde. Dieser gibt Greta eine kleine Vorstellung seiner Magie, indem er - nicht zur Freude der Kriegern - Idas Fledermaus zu einem kleinen Kunststück überredet. Schließlich beschließt die kleine Gruppe, ein Stück gemeinsam zu reisen.

Sie kommen in den Ort Bosgate, dessen Bewohner sich bei ihrer Ankunft auf ein religiöses Fest vor, das die Geister des Winters vertreiben soll. Anlass ist der Heah Wyntr Daeg, der hohe Festtag Thryms, der bevorsteht. Der Sigel Priester Ademar heißt die Reisenden herzlich willkommen und lädt sie ein, an der Feier teilzunehmen. Dann werden die Stadttore geschlossen. Die Helden beteiligen sich rege an den Festlichkeiten und nachdem Serin einen Bewohner der Stadt, dazu brachte Ida zum Tanz aufzufordern, lassen sich auch die restlichen Gruppenmitglieder zum ausgelassenen tanzen hinreisen. Allein Yngvild nutzt die Zeit zur Stummen Zwiegespräch mit ihrer Göttin. Im Verlauf der Feierlichkeiten bemerken die Helden einen nervös wirkenden Mann, der etwas zu suchen scheint und dann von den anderen unbemerkt über die Mauer springt und die Stadt verlässt.

In der Nacht erreicht ein Diener eines nahegelegenen Gehöftes die Stadt und bittet um Hilfe für seine Herrin, die kurz vor der Niederkunft steht. Ademar und die Helden brechen sofort zu Ranulfs Hof auf. Unterwegs werden sie von Wölfen, Harpien und einem Waldtroll überfallen. Die Wölfe und Harpien stellen für die Kampferprobten Helden keine Große Herausforderung dar. Die Harpien werden mit Schwert, Magie und Bogen zur Strecke gebracht und ein Großteil der Wölfe durch Zauber auf die Seite der Helden gezogen. Allein der Troll scheint nicht zu bezwingen zu sein. Immer wieder schließen sich die Wunden der Bestie und diese geht erneut zum Angriff über. Schließlich schafft es jedoch Wulif die Kreatur zu Enthauptung und beendet damit deren Leben endgültig.

Die weitere Reiste verläuft ereignislos und die Gruppe erreichen den Hof. Yngvild assistiert bis zum Morgengrauen bei der Geburt. Im Gespräch mit dem Herrn des Hofes erfahren die anderen Helden, dass Ada, eine Magd des Hofes vermisst wird. Die Geburt verläuft dank der Hilfe Yngvilds und des Sigil Priesters gut und dem Bauern und seiner Frau wird eine Tochter geschenkt. Die Freude über das neue Leben wird getrübt, als ein Diener Ranulfs den Hof mit der Leiche Wiskar - den Knecht des Nachbarhofes von Wilios – erreicht. Diesen hat er tot in einem Gebüsch, in der Nähe eines lokal bekannten Steinkreises gefunden. Dieser Steinkreis gilt als verfluchter Ort. Ida und ihre Freunde suchen den Fundort auf und finden in der Nähe den Steinkreis und verschiedene Spuren, die auf eine Auseinandersetzung hinweisen. Eine Frau ist scheinbar in den Wald gelaufen und auch im Steinkreis hat sich etwas abgespielt. Spuren von sehr großen Hunden sind dort erkennbar. Besonders besorgniserregend ist die Tatsache, dass der Steinkreis gefüllt ist von Fingernägeln, welche scheinbar aus dem Boden wachsen.

Die Helden gehen zu Wilios Hof und durchsuchen das Zimmer des Getöteten, können dort jedoch nichts Interessantes finden. Bei Ranulfs Hof erfahren sie, dass Ada noch nicht wieder aufgetaucht ist. Sie durchsuchen auch Adas Zimmer und finden ebenfalls nichts, erfahren jedoch, dass Ada mit dem Schmied Jorvis aus Bosgate verlobt ist.

Zurück in der Stadt finden die Helden heraus, dass der Mann, welcher in der vergangenen Nacht über die Mauer stieg, der Schmied Jorvis war. Sie folgen dessen Spurren, welches sie erneut zu Ranulfs Hof führen. Zum Hof führen neben Spuren einzelner Personen aus der Stadt, auch Spurren von Wilios Hof aus kommend. Spuren von drei Personen führen des weiteren in Richtung Steinkreis.

Die Helden folgen der Spurren zum Steinkreis und finden dort die vermisste Ada, welche im Steinkreis nach etwas zu suchen scheint. Plötzlich stürmen mehre Orks aus dem Wald und versuchen die Magd zu entführen. Die Helden schlagen alle Orks nieder und verhindern dadurch, dass die junge Frau geraubt wird. Mit entsetzen müssen die Helden mit ansehen, wie im Steinkreis gefallen Orks sich in kürzester Zeit zersetzen und regelrecht vom Boden aufgesaugt werden.

Im Gespräch gesteht Ada, dass sie eine geheime Liebschaft mit Wiskar hatte. Der Knecht und sie hatten sich letzte Nacht getroffen und wollten in der Nähe des Steinkreises – einem bekanntermaßen kaum besuchten Ort – unbemerkt zusammen sein. Adas Verlobt jedoch verfolgte die beiden und stellte diese am Steinkreis. Im Streit erschlug er seinen Nebenbuhler und Ada flüchte aus Angst in den Wald.

Die Helden geleiteten die reumütige junge Frau zurück ins Dorf und berichteten dem Sigil Priester von den Vorkommnissen. Wegen des Steinkreises will dieser allerdings nicht sofort etwas unternehmen, da die Durchführung der Feierlichkeiten Vorrang hat. Erstaunt erfahren die Helden, dass der Schmied wieder in der Stadt ist. Dieser gesteht und bedauert seine Tat. Er berichtet, dass nach dem Mord eine Kreatur im Steinkreis erschien, welche ihm Adas ewige Liebe versprach, wenn er heute Nacht die Tore des Dorfes öffnet. Der Schmied verweigerte dies jedoch. Besorgt beobachten die Helden darauf hin die Umgebung und entdeckten einige Orks, welches sich in der Nähe verstecken. Der Hauptmann der Dorf Wache zeigt sich davon jedoch kaum beeindruckt und berichtet, dass die Orks im Wald seit langem bekannt sind. Jedoch scheinen diese dem Dorf kaum Schwierigkeiten zu bereiten, da sie als relativ Feige und schwach gelten. Die Helden beschließen trotzdem Nachtwachen zu halten, welche allerdings ereignislos vergehen. Das zweite Teil des Festes findet ungestört statt. Ada wird zum beten in den Tempel geschickt und der Schmied in seinem Haus eingesperrt

Am nächsten Tag reisen die Helden zusammen mit dem Sigel Priester zum Steinkreis, um die Kreatur zu bannen, die scheinbar in ihm entstanden ist. Vor Ort wird der Exorzismus des Priesters jedoch gestoppt, als ein Nagal und zwei Fetter-Hounds im Kreis erscheinen. Im darauf folgenden Kampf mit den Monstern verliert der Priester sein Leben. Der Nagal scheint unbesiegbar zu sein und jede geschlagene Wunde schließt sich in Kürze, da der Dämon sich die Nägel im Steinkreis einverleibt. Schließlich kommt Seril auf die Idee, das der Nagal aus dem Steinkreis befördert werden sollte. Greta vermag es nach einigen Versuchen, den Feind mittels ihrer Magie aus dem Kreis zu stoßen, wo er von Ida und Wulif endlich erschlagen werden kann.

Die Nägel im Kreis verschwinden darauf hin und die Helden betrauern den Tot des Priesters. Sein Leiche wird in das Dorf geschafft, wo er im Tempel aufbewahrt wird, bis die nötigen Bestatungsriten durchgeführt werden können.

Nachdem nun der Schrecken im Wald beseitigt ist und der Mord am Knecht aufgeklärt wurde, ziehen Ida und ihre Begleiter weiter in Richtung Nara. Seril beschließt noch eine Weile im Dorf zu bleiben, um die Erlebnisse der letzten Tage in einem Lied festzuhalten. Auch wenn sich ihre Wege fürs erste Trennen, sind sich Ida und Seril doch sicher, dass sich ihre Wege eines Tages wieder kreuzen werden.

Idas Saga: Teil 1, Kapitel 5: Ridderhill

Ida, Mireila, Yngvild und Hildegard brechen von Roðhol in Richtung Ridderhill auf. Sie wollen Bothvar, einen Wächter in Besitz eines Splitters finden und ihn von Marvad von Kariel warnen.

Sie machen einen Zwischenstopp in Wald, einem Ort, der seit jeher gegen die Spinnen aus dem nahegelegenen Spiderfell kämpft. Die Bevölkerung ist äußerst kriegerisch, viele Söldner und Haudegen tummeln sich an diesem Ort. Die Spinnen sind sehr gefürchtet, selbst die Holzfäller nächtigen gewöhnlich innerhalb der Stadtmauern. Eine kleine Elfensiedlung lebt innerhalb von Wald, da sie von den Spinnen aus dem Spiderfell vertrieben wurden.

Die vier Gefährtinnen reisen weiter und machen einen weiteren Zwischenstopp in Hamna. Sie gehen in eine große Methalle und bewundern den berühmten Skalden Vig Dereksunu bei seiner Arbeit. Vig singt unter anderem das Lied von Kodarr, dem Feuerwolf, dass Ida fortan durch den Kopf geht. An diesem Abend lernen sie einen jungen Krieger namens Wulif kennen. Wulif sah seinen Herrn gegen Orks fallen. Nun will er seine Ehre im Kampf wieder herstellen. Er berichtet von einem namenlosen Bösen, dass die Stadt Ridderhill bedroht Er versteht sich gut mit den Heldinnen, sie beschließen gemeinsam dorthin zu reisen und schließen sich als Gefolge einer Handelskarawane an.

Nach einigen Tagen erreichen sie Scathmoor, einen Ort mit Skaldenakademie, in dem es viele Barden und Sänger gibt. Sie durchqueren Scathmoor eilig und ziehen weiter nach Ridderhill. Gemeinsam singen sie auf dem Weg das Lied von Kodarr.

Nach einer halben Tagesreise erreichen die Reisenden die Tore von Ridderhill. Die Stadt ist verrammelt und die Reisenden bitten um Einlass. Sie werden hinein gelassen, da sie eine Dienerin der Götter unter sich haben. Sie treten vor Ketil, den Hauld von Ridderhill. Ketil berichtet von den Sorgen des Ortes. Er spricht, wie alle Royalmarker, Auld Saxa und sein Hofmagier übersetzt das Gespräch. Er berichtet, dass niemand, der in den letzten Monaten den Ort verlassen hat, lebend zurückgekehrt ist. Die Köpfe der Toten fanden sie am Fuß der Stadtmauer. Die Stadt ist in großer Angst. Sie erfahren auch, dass Bothvar vor einigen Tagen Ridderhill verlassen hat und seither nicht zurückgekehrt ist. Seinen Kopf hat man allerdings noch nicht gefunden.

In Ridderhill gibt es einen Scaetha-Schrein, einen Hoenir-Tempel, einen Hothar-Tempel und einen verwaisten Tiw-Tempel. Der Scaetha-Schrein ist derzeit ebenfalls verwaist, da Bothvar, der verantwortliche Paladin, vermisst wird. Ida spricht mit dem Hothar-Priester, Ivar. Ivar zeigt den Reisenden großes Misstrauen. Der Hofmagier Finnvid und seine Schülerin Greta empfangen sie hingegen freundlich zum Abendessen. Nach dem Finnvid sich zurückgezogen hat, berichtet Greta, dass Ivars Verhalten in letzter Zeit merkwürdig war. Er sei verschwiegen und unternehme nächtliche Spaziergänge. Außerdem zeigt sie Ida eine Geheimtür, die Bothvar hin und wieder benutzt habe. Als Ida und ihre Gefährten später versuchen dort hinein zugehen, bemerken sie, dass sie von Ivar beobachtet werden. Es kommt zu einer Auseinandersetzung zwischen Ivar und Ida, die von gegenseitigem Misstrauen geprägt ist.

Später an diesem Abend gehen sie durch diese Tür hinunter zu den Katakomben eines vergessenen Gefängnisses. In einer Zelle finden sie eine Skelett, dessen rote Haare vermuten lassen, dass es sich einst um den heute sagenumwobenen Helden Kodarr handelte. Als Mireila die Zelle betreten will, wird ein gebundener Zauber ausgelöst, der sie tödlich trifft. In dem Skelett finden die Überlebenden einen der Splitter des schwarzen Schlüssels, den sie an sich nehmen. Sie hören Hilfeschreie aus dem tiefen Inneren der Katakomben, denen sie folgen. In einer Zelle finden sie einen Mann, der behauptet, Ivar zu sein und ihm zum verwechseln ähnlich sieht. Sie wurden scheinbar getäuscht.

Während Yngvild den falschen Hothar-Priester ablenkt, schleicht sich Ida in den Tempel und durchsucht die Sachen. Dort findet sie eine schwarze Kugel, die sie an sich nimmt. Als sie wieder hinaus schleichen will, entdeckt der Bestohlene sie. Der vermeintliche Hothar-Priester entpuppt sich als Marvad von Kariel. Es kommt zu einem Kampf gegen den mächtigen Magier, dessen tragischen Ausgang Ida abwendet indem sie die Kugel zerstört. Marvad ruft aufgebracht "Fel!" und verschwindet vor ihren Augen.

Noch in der selben Nacht erfahren sie, was er damit gemeint hat. Dutzende Dämonen fliegen über die befestigten Mauern in die Stadt. Die Helden kämpfen wacker an der Seite der Stadtbewohner. Fel ist ein hoher Diener Strykmarars, er führt die dämonischen Truppen an. Sein Gemurmel führt einige der Kämpfer so sehr in den Wahnsinn, dass sie sich mit ihren Waffen selbst verletzen. Obwohl er immer wieder neue dämonische Krieger beschwört, gelingt es den Menschen ihn und sein Heer in die Flucht zu schlagen.

Es sind dennoch einige schwere Verluste auf der Seite Ridderhills zu beklagen. Unter den Toten ist auch Finnvid und der echte Ivar. Die Toten werden betrauert und bestattet. Derweil machen sich Ida und Greta auf nach Marshton, einem nahegelegenen Ort. Sie hoffen dort einen Hinweis auf Bothvars Verbleib zu finden. Tatsächlich finden sie Bothvar, der dort gefangen gehalten und unter Folter nach dem Versteck des Splitters gefragt wurde. Außerdem hat der Triumph in Ridderhill die Menschen in Marshton von der Herrschaft Fels und seiner Diener befreit. Sie alle sind überglücklich und preisen die Helden.

Zurück in Ridderhill beschwört Bothvar Mireilas Geist, der Abschied ist für Ida und die anderen sehr bewegend. Es ist eine Zeit des Abschieds. So beschließt Hildegard bei Bothvar in die Lehre zu gehen und mit ihm dafür vorerst nach Deathwatch zu gehen. Bothvar wird den Splitter weiterhin hüten. Wulif und Greta schließen sich Ida und Yngvild an. Gemeinsam wollen sie über Nara nach Watchgap reisen. In Nara wollen sie mehr über den schwarzen Schlüssel und die Splitter erfahren, denn dort gibt es die größte Schriftensammlung Rassilons. In Watchgap gibt es einen weiteren Splitter in einem Sigel-Tempel, der vor Marvad gesichert werden muss.

In drei Monaten wollen sie sich alle mit Ærmund in Nara wieder treffen.