Montag, 27. Februar 2012

Idas Saga: Winter in Nara: Das Schwert des Feuerwolfes

Nachdem im Laufe des Frostmondes mehrere Dokumente mit vagen Hinweisen auf die Natur der Insignien des Lichts aufgetaucht sind, bemerken die Helden ein Muster. Allen Insignien gemein ist die Tatsache, dass sie von Helden des Dämonentorkrieges geführt wurden. Dies weckt in Ida eine Erinnerung an die Sage des legendären Kriegers Kodarr, welche sie aus dem Mundes des Vig Dereksunu in Hamna gehört hat als sie Wulif traf, und schließlich auch an das Zusammentreffen mit den sterblichen Überresten des Feuerwolfes in den Katakomben unter Ridderhill, als Bothvar gegen den Willen seiner Göttin einen Splitter in den Knochen des Helden verbarg.

Ida und Looys beschließen noch vor dem Frühling nach Ridderhill zu reiten, um den Grauen Weisen Egil Jortsunu, den Wächter der Halle der Ahnen, zu Kodarr dem Feuerwolf zu befragen.
Dieser berichtet davon, dass das Rüstzeug des Feuerwolfes tatsächlich in Ridderhill aufbewahrt wird, lediglich sein Schwert ist verschwunden. Als die Helden die Waffen des Kodarr untersuchen, stellen sie fest, dass es sich bei keiner davon um ein magisches Relikt handelt. Bei einem gemeinsamen Abendessen berichtet Egil weiter, dass es vor zwei Jahren einen Einbruch in die Katakomben gab, bei dem ein Schwert aus einer Waffenkammer entwendet wurde, bei dem es sich um das Schwert des Feuerwolfes gehandelt haben könnte. Bei den Schurken handelte es sich um Orks, wie der Graue Weise berichtet, denn einer von ihnen wurde von einem magische Glyphe getötet und von seinen Kameraden in der Eile zurückgelassen. Diese Orks trugen das Zeichen des Königs Nagrat an sich und konnten mit der Waffe entkommen.
Voller Furcht diskutieren die Helden die Möglichkeit, dass sich eines des Relikte im Besitz des Herren von Orkmark befinden könnte.

Enttäuscht reiten sie nach Nara zurück. Als Wulif von den Neuigkeiten erfährt, berichtet er von dem großen Leid und den Entbehrungen, die der jahrelange Krieg gegen Orkmark seinem Heimatland gebracht hat. Allerdigns schwört Wulif, den Orks das Schwert zu entreissen und Ida bis in das Land des alten Feindes der Vestmarker zu begleiten. Die Helden gedenken jedoch, sobald der Frühling naht und alle sich in Nara versammelt haben, zunächst eine Reise in Looys' Heimatland Chalcis zu unternehmen und von dort aus den Spuren des Helms des Urias nachzugehen. Looys kann diese Reise kaum erwarten, da sie ihn auch nach Pohst, einem Zentrum des Kenaz-Glaubens, führen würde.

Sonntag, 26. Februar 2012

Idas Saga: Winter in Nara: Todesvision

Während Ida, Looys und Wisgarus des Abends in der Bibiothek sitzen und den Stand der Nachforschungen bereden, tritt ein Fremder an Ida heran und bittet die junge Kriegerin um ein Gespräch mit dem hohen Magier Wisgarus. Er stellt sich als Lorekeeper Olwin ap-Samuel vor und bietet als Gegenleistung für das Privileg eines Gesprächs mit dem Adeligen seine Dienste als Gelehrter an. Als Ida ihn zu ihren Gefährten an den Tisch einlädt, berichtet Olwin von seinen Versuchen der Weissagung. Looys stellt sich dem eifrigen Gelehrten als Versuchsobjekt zur Verfügung. Olwin beginnt darauf mit der Prozedur, indem er Looys tief in die Augen blickt. daraufhin wird der Krieger des Kenaz von einer vision übermannt:

Er sieht sich an einem Abgrund hängend und von einem ihm unbekannten Mann in die Tiefe gestoßen. Daraufhin verabschiedet sich Olwin rasch und macht sich daran, die Bibliothek zu verlassen. Als Looys von der Vision berichtet vermutet Ida, dass er Marvad von Kariel gesehen hat. Wisgarus ist von dem Bericht der Ashen Blade verängstigt und springt auf. Hecktisch erklärt er den Kriegern, dass dies eine Todesvision sei und dass es sich bei Olwin und seinen beiden bisher im Hintergrund stehenden Begleitern möglicherweise um Revealer Dämonen, verdammte Kleriker der Norn, handeln könnte. Als die Helden den Unbekannten nachstellen wollen, ergreifen diese die Flucht und Ida erkennt, dass die Männer ätherische Form angenommen haben.

Daraufhin entbrennt seine wilde verfolgungsjagd zu Fuß durch die Straßen von Nara. wisgarus versucht Kraft seiner Magie die Flüchtenden zu verwirren und somit zu verlangsamen, während Looys mit feurigen Geschossen nach den Dämonen wirft. Ida ruft ebenfalls die Macht der Götter an und hüllt ihr Schwert in heiliges Licht, womit die Kreaturen verwundbar sind.
Nur mir großen Mühre gelingt es den Helden, die Bestien zur Strecke zu bringen, da Looys vom Pech verfolgt scheint. Kurz bevor der letzte der Revealer die Stadtmauern erreicht, gelingt es Ida, ihn mit ihrem gesegneten Schwert niederzusrtecken. Zahlreich sind die Diener des Feindes und listenreich. Jedoch blebt dies Idas einziges Zusammentreffen mit den Dienern des Abgrundes während dieses Winters in Nara.

Idas Saga: Winter in Nara

Die Schlacht gegen die Schwarze Legion ist gewonnen. Die Helden versammeln sich in Nara. Wisgarus und Greta machen sich daran, Informationen zu Idas Quest zu finden. Dabei fördern sie allerhand Interessantes zu Tage. Die Archive des House of Lore sind reich gefüllt, wenn auch schwer zu durchschauen.
Ida beginnt ihre Ausbildung bei Hawisa und Frodemar. Wulif verdingt sich als Geleitschutz für Handelskarawanen zwischen Aslov und Nara. Looys schafft sich einen Kriegshund an und beginnt mit dessen Training. Rarek und Evenon reisen in die Winterlands, um den Überresten der schwarzen Legion nachzustellen und Raston im Auge zu behalten. Bis zur Ankunft von Bothvar und Aermund tragen sich allerhand Ereignisse zu.

Idas Saga: Aus den Archiven des House of Lore (4)

Ausschnitt aus Von meinem Verständnis der Widersacher der Menschen von Lorekeeper Hervot ap-Ernard, vom Autor einmalig abgeschrieben und abgelegt zur Vervielfältigung im Jahre 497 IR kurz vor dessen Tod:

Man berichtete mir, als ich in New Asper die Kunst des Schreibers und Nachforschers lehrte, mehrfach von Manifestationen des Bösen in der Gegend zwischen Granite Mountains und Pohst, der Stadt des Feuers. Als ich ein Jahr später im Dienste des Hoenir in die Region aufbrach, versuchte ich zunächst, lokale Sagen zu sammeln und diese mit den überlieferten Sichtungen der Dämonen und anderer Abarten abzugleichen.
Ein elfischer Diener des Ullr, welchen ich in Pohst traf und der sich auf seine reiche Erfahrung mit den Wesen des eisigen Waldes berief, erzählte mir eine Legende. Dies war im Jahre 493 nach dem Eisstieg. Sein Name war Nellanil und er berichtete mir von einer Gruppe, die lokal als „die Eislegion“ bezeichnet wird. Dabei handelt es sich der Legende nach um eine Gruppe von Kriegern, welche allesamt im Witchwood erfroren sind und nun als Diener der Hexenkönigin wiedergekehrt sind. Ihre Körper sollen aus Eis bestehen und sie sollen der Eismagie mächtig sein. Ich fragte nach, ob es sich dabei nicht um frostgeborene Diener der weißen Königin handeln könnte. Dies verneinte der Elf vehement und berichtete von einer leibhaftigen Begegnung mit ihnen. Er war alleine auf einer Erkundungstour entlang der Granite Mountains etwa zwei Tagesmärsche in das Eisreich vorgedrungen, als er auf einmal Kampfeslärm vernahm. Dieser kam aus dem Gebirge und wurde durch das Echo weit ins Tal hinunter getragen. Er dauerte nur etwa eine Minute an worauf der Lärm wieder verstummte.
Als der Elf den Ort des Kampfes gefunden hatte, erblickte er folgende Szenerie: Auf einem etwa 30 Meter breiten Vorsprung im Gebirge lagen die von Kerben durchzogenen und teils zerschlagenen Überreste von 5 Menschen aus Eis. Ihre Körper waren vollkommen aus dem kalten Element geformt und sie trugen Rüstungen und Waffen aus schwarzem Eis. Was die Wesen gefällt hatte konnte Nellanil nicht berichten. Lediglich ein Relief, welches in die Felswand gehauen wurde, war zu sehen. Es war sehr verwittert und zeigte einen Drachen oder Lindwurm. Dies vermag ich nicht zu deuten. Der Elf betonte, es handle sich nicht um eine Abbildung des Eiskönigs oder einer seiner Kreaturen und dass dies, auf Grunde der verwendeten Techniken, eine viel ältere Darstellung sein müsse, die aus der Zeit lange vor dem Entstehen des Witchwood stamme und auf die frühere Besiedlung dieses Landes durch die Tuomiklans zurückgehe. Leider habe ich diesen Ort nie gefunden, da meine schwindende Gesundheit mir solch eine Expedition verbietet. So kann ich nur wiedergeben, was mir angetragen wurde. Möge der Eifrige meine Worte deuten und Hoenir ihm den Weg weisen!

Freitag, 24. Februar 2012

Idas Saga: Aus den Archiven des House of Lore (3)

Ausschnitt aus einer Prosa-Nachdichtung der Gedwynnesballade im Trader, angefertigt von Tivus ap-Gocelyn zur Archivierung an der Three Notes Academy zu Scathmoor im Jahre 496 IR:

Als im Norden Gedwynne ward wiedergeboren als Kind des Priesters und Diener der Frau, kamen Helden und Meister in dieses Gebiet. Sie suchten für sich einen Namen zu machen mit Eisen und Ehr, mit Feuer und Erde, mit Wasser und Wind. Soweit ging dieser Drang der Gekomm'nen, dass jegliche Vorkehr vernachlässigt ward.

Doch die Toten sind viele und wandeln zur Nacht.

Einer der Tapf'ren war der Krieger Kalervo vom Stamme des Wolfes des ewigen Schnees. Aus einer langen Linie der Streiter war er der Letzte und führte des Vaters glorreiche Wehr. Die Waffe an sich trug den Namen Keihastul, was in der Sprache des Helden „Der Windspeer“ will sagen. Der Windspeer, er ward ein Kind der Magie wie der Krieger ein Kind einer stolzen Nation. Geführt ward er eins von dem Pyrha-Soturi Penteri, der zerschlug viele Ketten daimonischer Macht. Geschickt hat er Viele des Offenen Tores zurück in den Abgrund mit blitzendem Stahl.
In den Händen Kalervos Keihastul erwachte zu streiten von neuem wider dem Leid. Begierig der Krieger im Kampfe er focht, zu füttern die Raben mit festlichem Mahl. Viele der Toten des Helden Zorn spürten bis er fand Gedwynne in eisiger Nacht. Im Wind der Gesang der rastlosen Toten, im Herzen des Kriegers die göttliche Wut. Lange er focht wider Klauen und Klingen, geführt von des Helas eisigem Kind. Als der Morgen erwachte des Mannes Kraft schwand und er reihte sich ein in des Priesters Armee. Nur der Windspeer, er blieb auf dem Felde des Kampfes, zu stoßen Gedwynne zurück in den Pfuhl. Die Norn werdens wissen, die Norn werdens weben. Ein Segen der Götter, den Toten ein Fluch.

Mittwoch, 22. Februar 2012

Idas Saga: Aus den Archiven des House of Lore (2)

Ausschnitt aus Begegnungen mit den Gerufenen von Teorrik Waldheimsunu, Großer Meister der Vedenseiðr des Fyr, niedergelegt im Jahre 312 IR zu Ravensburg:


Man solle nicht vermuten, dass die Herbeirufung einzelner Wesenheiten von Dauer ist. Wie die Magier einst im Stande waren, eine Dienerschaft aus Stein und Stahl zu formen, so muss es dennoch wohl alte Geheimnisse geben, ewig zu binden die Bewohner anderer Veden. Hierfür berichte ich von einer Begegnung, welche ich in der Gegend um Hereford hatte. Ein mir bekannter Olriðrgoði der Richterin der Seelen namens Skapti Visätsunu bot mir an, ihn und eine Truppe auf einer Patrouille entlang der Grenze zu Nachtland zu begleiten.
Wir brachen auf am 2 Waescdaeg des Wulfmonan des Jahres 271 nach dem Eisstieg auf und wollten vier Tage später wieder zurückkehren. Trotz der nicht wenigen Sichtungen der Diener der Seelensammlerin stach ein Umstand, deren Zeuge ich wurde, aus allen Beobachtungen hervor, die ich am Rande des dunklen Landes machte. Wir kamen in eine Siedlung von etwa 80 Seelen namens Haugdaal, welche nahe einer kleinen Schlucht lag , die sich zum Darkwood hin öffnete.
Als ich des Nachts zusammen mit einem Mann namens Kellrig Votsunu am Rande der Schlucht etwa 125 Hjorr vom Waldesrand entfernt Wache hielt und wir uns mit Geschichten von Erlebtem wach hielten, erschien etwa zur Mitte des sechsten Tores eine Gestalt am Rande der Schlucht. Kellrig und ich, von der Kälte fast am Boden festgefroren, trauten unseren Augen nicht. Die Gestalt die sich zeigte war die eines kleinen Mädchens mit den Gewändern einer Adeligen. Kellrig umfasste den Griff seines Schwertes fester und flüsterte leise, fast nicht hörbar über dem sausenden Wind in der Schlucht: „Nähert euch nicht, hoher Seiðrfrændi. Die Diener der verdorrten Herrin sind allesamt Verdammte und ihre Fähigkeiten sind mannigfaltig. Lasset dies Kind zu uns kommen, damit wir abschätzen können, welch Banner es trägt. Doch gewiss würde ein leibhaftiges Kind niemals den Wald überleben. Dies muss eine Hinterlist sein.“
In der Torheit der jungen Jahre ignorierte ich die weisen Worte des alten Kriegers und näherte mich dennoch dem Wesen, welches nun viel näher gekommen war. Als ich gerade das Wort an es richten wollte, nahm ich den Geruch des Grabes und der faulen Erd an ihm war und ich war mir gewiss, einem Diener der Unheiligen Hexe gegenüber zu stehen, welcher den Körper dieses Kindes bewohnte. Von Angst gepeinigt vermochte ich nicht, dem Angriff des Wesens zu entgehen, welches mit Klauen auf mich einhieb. Kellrig jedoch, in der Gegenwart seines Geistes, drängte mich ab, noch ehe mich ein hieb treffen konnte, und warf sich in den Angriff der Unheiligen. Dies jedoch gab mir Zeit, einen Spruch zu wirken, welcher das Wesen zu Asche verbrennen sollte. Dies gelang und der verkohlte Leib sank zu Boden, jedoch entstieg diesem Kadaver ein schwarzes Gespinst in der Luft, welches mit der Bewegung eines Pfeiles in Windeseile davonflog. Wahrlich habe ich an diesem Abend eine verdammte Seele gesehen, welche nicht Kraft der Magie (noch der Waffe) gebannt werden konnte, wie dies die Regel ist. Mein Leichtsinn kostete einen Mann das Leben, denn Kellrig verstarb an dem Hieb, welcher für mich bestimmt war.
Später hörte ich von einer Gyðja der Weberinnen die Geschichte eines ähnlichen Vorkommnisses, bei dem die Bannung eines Dæmon diesen nicht verdrängte, sondern ihn lediglich in die Gestalt einer schwarzen Wolke zwang, welche dann flink entschwand. Sie erzählte weiterhin, dass der Geist erst gebannt werden konnte, nachdem ein Akkeri zerstört wurde, wobei es sich um ein kleines Schnitzwerk einer Schlange handelte, welches ein Hellirfrændi bei sich trug. Dieser Mann hatte es wohl angefertigt in der Absicht, das Übel, welches er rief, in der Welt zu verankern. Nachdem der Mann getötet und sein Werk verbrannt waren, konnte das jenseitige Wesen zurück in den Abgrund geschickt werden.

Donnerstag, 16. Februar 2012

Idas Saga: Aus den Archiven des House of Lore

Ausschnitt aus Reisebericht über meine Fahrten und Wanderungen in den westlichen Provinzen des Magus Elementaris Trevion ap-Garmel, niedergelegt im Jahre 156 nach dem Aufstieg des Todlosen Bösen:

Nachdem ich aus der schönen Provinzhauptstadt Asper aufgebrochen war, kam ich nach 2 Wochen an die Ufer des Westflow. Meinem Plan nach sollte ich hierab nach Osten reisen, um in die östlichen Sumpfländer zu kommen. Einer alten Karte nach kam ich nach einem weiteren Tag nach Brynford. Die Siedlung beherbergt etwa 28 Familien. Ihr Handwerk ist das des Bauern, doch auch einige Kräutergelehrte finden sich unter den Leuten hier. Der nahe Sumpf birgt reiche Schätze an allerhand Kräuterwerk und die Bewohner machen es sich rege zu Nutze.
Ich beschloss, einige Weile hier zu bleiben und die Geschichten der Bewohner niederzuschreiben. Eine Sage dieser Region findet sich auch hier am Ufer des Westflow, kurz nachdem er aus den Sümpfen tritt. Örtliche Bauern berichten von den Varikas, daimonische Kinder, geboren mit Zähnen im Mund, welche an die von Ratten erinnern. Zu bestimmten Zeiten soll eine Gewisse Anzahl Kinder in der Region als Varika geboren werden. Dies ist eine große Schande für die Mutter, welche von einem Dorfgericht damit bestraft wird, mit dem verfluchten Kinde im Arm in die Sümpfe zu gehen, auf dass beide dort stürben. Der Vater hingegen soll sein Leben im ehrenvollen Kampfe aushauchen, um den Frevel reinzuwaschen mit seinem eigenen Blute. Ob hierzu ein Kampf herbeigeführt wird, oder ob der so gestrafte hinfort geht, vermag ich nicht einhellig wiederzugeben. Um der Geburt eines Varika vorzubeugen, soll in den alten Tagen eine Reihe Bäder mit Salz und diversem Kräuterwerk verschrieben worden sein.
In heutiger Zeit ist dieser Brauch nicht mehr praktiziert und auch ich selbst habe nie solch ein Kind erblickt. Weitere lokale Legenden handeln von...

[...]

… Nach Brynford führt mein Weg weiter nach Osten, wo ich die örtlich Flora der Sümpfe zu erkunden Suche bevor ich mich nach Norden wende in Richtung der gesetzlosen Provinzen. Auf meinem Weg etwa 3 Tage hinter Brynford traf ich auf einen alten Krieger des Draiggehan Klans, welcher sich auf Grund irgendeiner Schande von seinem Klan losgesagt hatte und nun in dieser unwirtlichen Gegend weilt. Er lud mich in seine Hütte ein, welche mehr ein Erdloch war und bot mir eine recht ansehnliche Mahlzeit dar, welche er selbst erjagt hatte. Dieser Mann hielt sich eine Art sprechenden Vogel als Haustier, welchem er beigebracht hatte, die Namen der Weltengötter der Tuomi zu preisen. Unter diesem Volke genießen die Elementaren Mächte große Verehrung. Ein Heil dem Kenaz, der Ertha, dem Neorthe und dem Thunor!
Nachdem mir dieser Mann von allerhand Schlachten berichtet hatte, bat ich ihn, vom Leben seines Klanes Kund zu tun. Er erzählte allerhand Alltägliches; doch eine Geschichte erregte mein Aufsehen gar sehr und ich konnte mich kaum auf dem Stuhle halten. Er trug die Geschichte eines Kriegers seines Volkes namens Urias vor, welcher auf Grund einer „unverzeihlichen Kindsgeburt“ verstoßen wurde. Auf weitere Nachfrage hin, berichtete er mir von einer Erscheinung, die den Varikas der Aspirianer recht nahe kommt. Zum ersten Mal wart mir hier nun von einem konkreten Fall einer solchen Abart Kunde gebracht. Diesem Urias, welcher zur Zeit des Krieges gegen die Tiefen Horden gelebt haben soll, ward also ein Varika geboren und seiner Frau Doilid der Tot durch Strangulation gegeben.
Hierauf zog dieser gebrandmarkte Mann aus und soll gerufen haben, er werde „den daimonischen Würmern des faulen Wassers“ den Tode bringen, um seine Seele reinzuwaschen. Die Taten des Urias im Daimonenkriege jedoch waren meinem Gastgeber nicht bekannt. Allein berichtete er von einem Helm von prunkvoller Machart und Verzierung im Stile der alten Drachen, welcher das Haupt des Urias geschützt haben soll.
Nach dem Ende des Kampfes gegen die Tiefen Horden soll Urias am Geiste geplagt zurückgekehrt sein und bei dem Kampfe zur Befriedung der nördlichen Provinzen gegen das Heer unseres glorreiche Kaisers gefallen sein. Weiterhin berichtet mein Gastgeber von einem Ort „zwischen hohen Gipfeln und tiefen Sümpfen“, an dem Urias begraben sein soll und der nur „Männern mit dem Feuer eines Kriegers im Herzen“ erscheinen soll. Solch einen Ort konnte ich auf meinen Reisen in dieser Gegend jedoch nie finden. Einige Berichte aus dieser Zeit, die ich später sichtete, erzählen von einem Krieger der Tuomi, dessen Drachenhelm ihm „gar unmenschliche Widerstandskraft gegen die Waffen seiner Feinde“ gegeben haben soll.
So verabschiedete ich mich von Sagen gestärkt und reiste am nächsten Tage weiter...

Dienstag, 31. Januar 2012

Idas Saga: Teil 1, Kapitel 8: Watchgap

Auf dem Weg nach Watchgap treffen sie auf einen Kenaz-Paladin namens Looys ap-Emeric, der von der Belagerung berichtet. Unter dem Heer sind riesige Dämonen, die die Krieger beim Aufbau schwerer Waffen mit Peitschen antreiben. Außerdem werden als Späher Flugwesen ausgeschickt, was es sehr schwierig macht sich unbemerkt zu nähern.

Sie schleichen sich deshalb durch das Gebirge um zu der verborgenen Sigel-Kapelle zu gelangen. Als sie ankommen. wird diese bereits belagert. Unter den Angreifern sind neben Imbert dem Hund, drei Dämonen mit knöchernen Klingen als Hände (welche der Almanach des Sygrius als Benvit bezeichnet) und ein Imp. Es kommt zum Kampf, in dem Ida, Looys und ihre Gefährten die Gegner töten können. Evenon nimmt den Splitter an sich und reitet eilig nach Nara um ihn dort in Sicherheit zu bringen.

In der Kapelle befinden sich zwei Sonnenritter und der Feuermagier Odouart, die dort zum Schutz des Splitters abgestellt waren. Als etwas Ruhe einkehrt berichtet Looys von einem nahgelegenen Ort namens Raston, den sie auf der Durchreise ohne eine Menschenseele, bevölkert von grotesken Fischwesen vorfand. Odouart kennt Raston, er fügt hinzu, dass sich in diesem Ort ein mächtiger magischer Gegenstand befinden soll.

Ida, Looys, Ingvild und Agnar machen sich auf um dieses Artefakt zu suchen, damit er nicht den Feinden in die Händer fällt. Als Agnars Pferd lahmt, reiten Ida und Looys allein voran um keine Zeit zu verlieren, die Anderen folgen ihnen. In einem Travel Tower finden sie einige Dorfbewohner in Begleitung des Swafnir-Paladins Bren Jerlifsunu. Sie berichten von Lichtern im Sumpf und merkwürdigen Träumen, sowie von Fischwesen, die aus dem See gestiegen sind und bis auf diese Überlebenden das ganze Dorf ausgelöscht haben.

Der Schlüssel für all diese Unheil wird in einem Sigel Tempel im Gebirge vermutet. Vor einiger Zeit machten sich der Tiw-Paladin Frerim Blutaxt und und sein adliger Begleiter, ein hoher Magier auf den Weg dorthin, doch sie sind nicht zurückgekehrt.

Ida und Looys gehen zu dem Tempel, auf dem Weg dorthin hören sie eine Stimme die sie in den Sumpf ruft. Sie widerstehen den Rufen und erreichen den Tempel, der seltsamer Weise mit rußgeschwärzten Sonnen geschmückt ist. Sie spüren in der Erde unter sich Bewegungen und versuchen mithilfe eines Messers am Boden zu lauschen. Als sie die Klinge in die Erde stecken, entfesseln sie ein Ungetüm, ein riesiger säurespuckenden Wurm. Mit vereinten Kräften gelingt es den Beiden die Bestie niederzuringen.

Im inneren des Tempels finden sie viele Leichen. Sie folgen einer Spur von erlegten Fischwesen und treffen auf einen Zwerg mit leuchtenden Augen. Es ist der verschollene Frerim Blutaxt, der Ida bereits erwartet. Der wiedererweckte Einherjar des Tiw gibt ihr einen Stein, der dem legendären Sonnenpriester Rabiel zur Zeit des Dämonenkrieges gehört haben soll und magische Kräfte in sich birgt. Mit ihm kann Ida Dämonen in Schlaf versetzen. Frerim sagt Ida, dass dieses Artefakt einen Teil der Prophezeiung erfüllt. Es ist eine Insignie des Lichts, wovon Ida noch drei weitere suchen und aufwecken muss.

Frerim wird nun den Tempel verlassen und die Fischkreaturen bekämpfen. Ida und Looys machen sich auf, Berolds Heer entgegen zu reiten und sich ihm anzuschließen. Auf dem Rückweg treffen sie Yngvild und Agnar. Sie treffen auf das Heer und berichten von ihren Erlebnissen.

Die Streitmacht des Guten setzt nun den Weg nach Watchgap fort, um eine Schlacht gegen die dämonischen Horden und ihre menschlichen Günstlinge zu schlagen. Watchgap selbst ist belagert. Ein Katapult wird aufgestellt und soll wohl mit riesigen Kugeln aus Ketten beladen werden, mehrere Dämonen versuchen mit einem Rammbock das Tor einzureißen und hinter allem thront die groteske Hummergestalt des Hlakka, Strykmarars dreimäuliger Diener der Schreie. Neben dem Grauen sitzt ein Mensch stolz auf seinem Schlachtross, ein ehemaliger Knight Hrafn namens Valard ap-Francus, ein formidabler Gegner für den Lance Knight Berold. Doch die Horde war gewarnt und hat eine Schlachtreihe aufgestellt, welche die Kräfte des Lichts zurückschlagen soll.

Ida, Looys und Wulif stürmen an forderster Front in die Schlacht. Es gelingt ihnen, sich durch das Getümmel zu wühlen und sie kommen am Fuße des Feldherrenhügels an. Die Dienerin Sigels Hawisa ist nahe und die Helden beschließen, den Hügel im Sturm zu nehmen. Als sie sich mit wilden Schlachtrufen nähern prasselt ein Pfeilhagel auf sie nieder und Ida wird schwer verletzt, sitzt jedoch fest im Sattel. Die Garde des Valard zieht Schwerter und es kommt zum Handgemenge. Hlakka stößt hierbei aus seinen drei Mäulern ohrenbetäubende Schreie aus, welche den Angreifern schwer zu schaffen machen, doch Looys kann durchbrechen und stellt den Feldherren Valard im Zweikampf während Hawisa ein Gebet an das Brennende Auge anstrengt, Hlakka zu bannen.

Der Kampf ist mühsam, doch als Valard die Flucht ergreift, von den Feuerbällen Looys' bedrängt, wendet sich das Geschick. Hawisa kann Hlakka bannen, jedoch wird der Diener nicht in den Abgrund zurückgestoßen, sondern entschwindet, wie einst Fel in Ridderhill als schwarzer Dunst. Irgendetwas scheint ihn an die irdische Welt zu binden.

Als die Helden siegreich von Feldherrenhügel herabsteigen, wird Ida von einem mitkämpfenden Paladin geheilt und zusammen mit Wulif machen sich Ida und Looys auf, das Tor zu sichern. Dies gestaltet sich leicht, da die Kampfkraft der Schwarzen Legion durch die Flucht ihrer Herren geschwächt ist. Doch in einem ungünstigen Moment wird Wulif von der Peitsche eines Dämonen schwer getroffen und fast getötet. Doch die Schlacht ist gewonnen und der tapfere Huscarl wird ins Lazarett zu Yngvild gebracht.

Das siegreiche Heer des Berold zieht in Watchgap ein und wird freudig begrüßt. Viele sind gefallen, doch die dämonische Streitmacht ist weitestgehend aufgerieben. Alle von Idas Gefährten haben den Kampf überlebt und Looys erhält eine Segnung des örtliche Kenaz-Priesters Asslag. Ida wird ebenso ein große Ehre zuteil. Hawisa bietet Ida an, sie als Schülerin in den Wegen der Götter als Paladin zu unterweisen und Ida wird sich von nun an Lichtklinge der Verja nennen.

So zieht sie mit ihren alten Freunden Wulif, Greta und Yngvild, ebenso mit den Paladinen Rarek, Looys und ihrer neuen Lehrmeisterin Hawisa nach Nara zurück. Dort wird sie das Wiedersehen mit Hildegard im Frühjahr herbeisehnen. Doch bis dahin gilt es, zu lernen. Wisgarus von Tyon erwartet sie, ebenso wie Rikilde, die junge Graue Weise. Doch auch Hawisa und Frodemar, die Diener des Lichts, werden Ida unterrichten. Es gibt viele Lektionen, die noch auf die junge Kriegerin der Hrosmark warten.


Ende Teil 1

Donnerstag, 26. Januar 2012

Metagaming: Dämonen

Hier ein paar Worte zu Dämonen:

In Idas Saga habe ich Dämonen als Antagonisten gewählt, weil ich besonders zwei Aspekte hervorheben wollte, die, wie ich finde, sehr passend sind für jedes Fantasy Spiel.

1) Dämonen sind seeehr Böse - Punkt. Die Natur der Dämonen in Rassilon präsentiert sie als sehr reale, materielle Widersacher. Gleichzeitig stellen Dämonen einen elementaren Mangel der Bewohner von Rassilon dar: die Chance auf der spirituellen Reise, die jeder Bewohner des Kontinent unternimmt, indem er sein Leben einem Gott widmet, zu scheitern,. Gleichzeitig sind Dämonen in Rassilon aber nicht die reine Mystik wie sie teils in anderen Spielwelten dargestellt werden. Und hierin liegt für mich das Schöne. Obwohl Dämonen Sünder sind, sind sie doch nicht überfrachtet mit ideologischem Ballast. Das objektiv erkennbare Böse, welches eine zentrale Rolle für mich in jedem Fantasy Spiel spielt, sind Dämonen. Allerdings wird keiner auf die Idee kommen, diese verdammten Seelen zu läutern oder zum Guten bekehren zu wollen. Ein Trupp dämonischer Soldaten, welche von einem Lasher angeführt werden, ist zuallererst eine Frage des Schwertarms, nicht der moralischen Einstellung der Spielercharaktere.

2) Dämonen bieten das Potential zum Geheimnis. Ebenso wie Dämonen moralisch gesehen einer Gruppe plündernder Orks gleichkommen, so bietet doch die spirituelle Natur dieser Gegner mehr Möglichkeiten als die genannten Orks. Dämonen sind vielseitig, sind per se fremd, was besondere rollenspielerische Momente ermöglicht, wie etwa die Ergebnisse von Nachforschungen einzusetzen, um mit den richtigen Mitteln besondere Erfolge zu erzielen. Dadurch bietet sich die Möglichkeit, ein Werk wie den Almanach des Syagrius einzubauen und somit dem Gegner eine geheimnissvolle Natur zu verleihen, welche aber enträtselt werden kann, wie etwa durch die richtige Methode unsichtbare Feinde sichtbar zu machen. Auch der Dämonist als antagonistischer Archetyp ist ein Geheimnis. Die Motivation, Dämonenherren wie Götter anzubeten ist dabei nur ein Aspekt. Die Frage nach den wahren Fähigkeiten dieser dunklen Zauberer bietet besondere Spannung im Kampf.

Worauf es letztendlich hinausläuft und warum ich Dämonen als die Widersacher Idas gewählt habe ist, dass sowohl der Kampf gegen das Böse, was elementar wichtig ist in einer epischen Heldensaga, als auch ein Quäntchen Ungewissheit, was diesen Kampf spannend und lohnend macht, sich in diesem Feind finden. Und Gegner wie Marvad von Kariel sind charismatische Feinde (mit ungeahnten Fähigkeiten), die man gerne hasst. Deswegen mag ich Fantasy Dämonen. Ihre Fähigkeiten sind mannigfaltig und ihre Niederlage eine Befriedigung. Eine Kampagne, die auf den epischen Kampf Gut gegen Böse ausgelegt ist, sollte man nicht mit moralischen Grauzonen überfrachten. Und das bieten die Dämonen Rassilons.

Hier noch ein paar Bücher über Dämonen in Rollenspielen, die ich sehr empfehlen kann:

Inferno für die World of Darkness. Sehr gut wenn Dämonen nicht als reine Widersacher im Kampf herhalten sollen, sondern die von mir in Idas Abenteuer vermiedene moralische Implikation betont werden soll.

Bearers of Jade - The Second Book of the Shadowlands für Legend of the Five Rings 1st. Ed. Unglaublich cooler Fluff. Eines der besten Bücher über "das Land des Bösen", was für mich in jede gute Helden-Fantasy gehört. Enthält leider nicht das fiese Abenteuer "Mirror, Mirror", was alles vereint was meiner Meinung nach Rokugans Shadowlands zu DEM bösen Land deluxe macht. Präsentiert als In-Game Dokumente. Alleine schon wegen Iuchi Karasus Schilderung seiner Gefangenschaft total geil.

Mit Geistermacht und Sphärenkraft für DSA 4. Enthält eine tolle Liste von Dämonen, welche z.B. auch den Almanach inspiriert hat. Außerdem eine (auch für mich bei Ida) genutzte ewige Inspirationsquelle, wie Fantasydämonen richtig abartig und fies sein können. Nirhrafn etwa entstammt der Idee (und fast auch dem Namen nach) diesem Buch. Unbedingt lesenswert.

Sonntag, 22. Januar 2012

Houserule: New Minor God: Verja

Titles: The Swordmaiden of Light, The Scourge of Heretics
Aspect: fighting evil clerics and demonists
Affiliations: Scaetha, Sigel
Symbol: A silver sword in front of a golden sun
Priesthood: Lightkeeper (priests), Lightblade (paladins)
Herald: none
Holy Days: every Sunnandaeg
Duties: To slay evil clerics and demonists
Sins: (Minor) not welcoming the sun each morning, refusing to destroy an Extra evil cleric or demonist, using a blunt weapon; (Major) refusing to destroy a Wild Card evil cleric or demonist; (Mortal) knowingly aiding an evil cleric or demonist.
Signature Power: smite
Powers: armor, banish, detect (no conceal), dispel, light, warding
Trappings: light and fire only

After the Demongate War, when the battlefields of the mortal world were brimming with the fallen, Verja, a devout servant of Sigel and wife to Viðarr, scoured the battlefield for the remains of her fellow servants of the Sun when she was approached by a cowled figure in black, who was accompanied by an enormous murder of crows. As the birds started reanimating the remains of the fallen and attacking the young warrior maiden, Verja lashed out against the forces of darkness and slew them all with her sword. When only the robed man remained, she confronted him. The man introduced himself as Nirhrafn and told her: “I, who command the fallen, have chosen you to slay and bring before the thrones of my masters, for you are the most brave of all defenders of good.” Without uttering one word, Verja beheaded the man right as the sun rose behind her and swore to seek out other evil mages and bring them to the sword.

After her long life of crusading, which brought death to many a servant of evil. Sigel and Scaetha called to Verja's soul and summoned her to them. Before the eyes of the gods, her soul was elevated to the status of minor god, forever entrusted with the fight against the heretics who would sully the name of good.

Verja is the protector of those fighting evil, and is, thus, mainly worshiped in areas close to the Withered Lands and the Liche Lands. Important shrines to Verja can be found in Deathwatch and Icewatch Fort. Verja is sometimes worshiped by Watchers of the Black Gate and soldiers of the Deathwatch. Prayers to Verja are typically offered at sunrise and involve the cleric meditating over his weapon. Some small statues of Verja exist in temples of Sigel and these depict her as a female warrior in full plate armor pointing her sword downward towards the abyss or into the direction of the tomb of the liche priest.

Character Guidelines: While priests protect temples and research the enemies of the faith, paladins are tasked with going out and hunting down demonists and evil clerics. As such, they need decent combat skills and Guts but can also profit from edges such as Alertness or high ratings in Tracking, Streetwise and Notice. Priests who specialize in research usually have high investigation or knowledge skills concerning demons. Champion and Holy Warrior are a must-have and many clerics of Verja also possess Favored Foe (Undead) or Favored Foe (Demons) to be more effective at combating the minions their enemies call forth.

Ida wird tödlicher


Ida ist mittlerweile weit gereist und hat viel erlebt. Sie hat einiges gelernt und ist eine erfahrene Kriegerin geworden.
Idas Charakter nach fünf Steigerungen:

Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d6
Skills: Fighting d12, Riding d8, Shooting d6, Stealth d6, Survival d6, Taunt d6, Tracking d4
Charisma: 0, Pace: 6, Parry: 9 (1), Toughness: 7 (2), Cold Resist: 2 (2)
Hindrances: Heroic (maj), Vengeful (min), loyal (min)
Edges: Mounted Combatant, Luck, Combat Reflexes

Languages: Saxa, Trader, Hearth Elven

Armor: Leather Helmet, Chain Mail, Shield (medium)

Weapon: Long Sword, Star Metal (Str. + d8, AP 2), Long Spear (Str. + d6), Bow (2d6), Short Sword (Str. + d6)

Das sonstige Equipment ist weitgehend wie am Anfang. Zum Anfangscharakter geht’s hier.

Idas Saga: Teil 1, Kapitel 7: Almanach


Ida zieht mit den verbleibenden Gefährten in Richtung Nara. Auf dem Weg kommen sie an dem großen Flüchtlingslager „The Refuge“ vorbei. In dem dortigen Tiw-Tempel leistet Ida eine Opfergabe.

In Nara angekommen, suchen die Reisenden sofort den Hoenir-Tempel. Zu ihrer eigenen Überraschung ist Ida dort bereits namentlich bekannt und wird erwartet. Der Sucher des Wissens Clerebold heißt sie willkomen und bringt sie zum Tempelvorsteher Ancelmus. Sie erfahren, dass der Seher Renulf ihr Kommen in einer Vision vorhergesagt hatte. Ancelmus berichtet, dass es in letzter mehrere Einbruchsversuche im „House of Lore“ gegeben hat, die jedoch vereitelt werden konnten

Ida und ihre Gefährten werden herzlich willkommen geheißen und gehen in die Bibliothek, um mehr über die Splitter, Kariel und Dämonen zu lernen. Ein hoher Magier namens Wisgarus von Tyon und die Graue Weise Rikilde sind ihnen behilflich. Der Dämonologe berichtet von zahlreichen Dämonen, von denen Ida einigen bereits begegnet ist und die im so genannten Almanach des Syagrius erfasst sind. Außerdem erfahren sie, dass die seltene Tharniswurzel ein wirksames Mittel gegen manche Dämonen ist.

Wulif und Ida nehmen am Abend an einem großen Schwertkampfturnier teil. Dabei fällt ihnen der Kämpfer Gest auf, der äußerst brutal gegen seine Gegner vorgeht. Wulif kann ihn jedoch besiegen und entscheidet das Turnier für sich. Gest bemerkt offenbar Idas besonderes Schwert und sagt im Vorbeigehen zu ihr: Ein gutes Schwert macht noch keinen Kämpfer.“ Ida empfindet das als unagemessen, da Gest in der selben Runde ausscheidet wie sie selbst.

Yngvild interessiert sich nicht so sehr für den Kampf und kommt nicht zu dem Turnier. Sie besorgt derweil eine Tharniswurzel bei einem Händler.

Am nächsten Morgen suchen Ida, Greta und Yngvild den Seher Renulf auf, der etwas außerhalb der Stadt wohnt. Als sie Nara verlassen, bemerken sie, dass ein Mann mit einem Hund sie beobachtet. Sie kommen zu Renulf und er berichtet von einer weiteren Vision:

„Ida Alriksdohtor wird in einer großen Schlacht ein von Feuer umringtes Schwert sowie ein Rüstzeug aus Licht tragen und von einem Lichtstrahl begleitet sein. Sie wird einen Ort in der Ebene mit dreieckigen Wänden aufsuchen. Sie soll nicht zu diesem Ankerplatz gehen, bevor sie alle vier aufgeweckt hat, von denen drei noch schlafen. Sie sind machtvoll und alt.“

Er sagt er wisse nicht genau was diese Prophezeihung bedeutete, doch er ist sicher, dass Ida eine wichtige Aufgabe hat. Als sie im Gespräch sind, scheuen vor der Hütte die Pferde. Ida, Greta und Yngvild eilen hinaus und werden von unsichtbaren Mäulern angegriffen. Greta und Yngvild kämpfen beschwerlich gegen die unsichtbaren Gegner. Erst als Yngvild etwas Tharniswurzel entzündet werden die dämonischen Hunde sichtbar und können besiegt werden.

Ida weiß, dass diese Dämonen Moricai waren, da Wisgarus für sie einige Passagen des Almanachs aus dem klassischen Anari übersetzt hat. Darunter auch diese:

Moricai: Niederer Soldat des Jarnbanix. Erscheint als schwarzer Hund. Nährt sich von den Toten und Kranken. Frisst das Fleisch der Gefallenen. Kann durch den Rauch der Tharniswurzel sichtbar gemacht werden.

Ida, Greta, Yngvild und Renulf eilen nach Nara um sich mit den Vertretern Hoenirs und Sigels vorort zu bereden. Im Sigel-Tempel berichten sie dem Vorsteher Frodemar sowie der Sonnenritterin und Lichtklinge Hawisa und Sonnenpriesterin Andriella. Andriella ist ein Elf mit aschgrauer Haut und rötlichen Haare. Einen solchen Elf hat Ida noch nie gesehen. Hawisa trägt eine Augenbinde über dem rechten Auge; sie wurde scheinbar einst im Kampf schwer verwundet.

Sie bereden zusammen mit Ancelmus, Clerebold und Rikilde die Vorkommnisse der letzten Zeit. Die Stadtwachen sollen sich auf die Suche nach dem Mann mit dem Hund, der sie am Morgen beobachtete.

Am Abend nimmt Ida siegreich am Turnier des Kampfes zu Pferd teil. Ida und Wulif gelangen duch ihre Erfolge bei den Turnieren zu Ehre und etwas Geld.

Bei dem Turnier trifft Ida Arngeir, ihren Verehrer von dem heimischen Clan. Er berichtet, dass es allen Mitglieder des Clans gut gehe. Die größte Neuigkeit ist, dass die Tochter des Königs von Veermark vermisst wird, sie sei offenbar kurz vor ihrer arrangierten Heirat mit Harrek dem Hageren geflohen. Ida weiß, dass Hildegard die Königstochter ist, verrät es aber nicht. Ida gibt Arngeir einen Brief an ihre Familie mit und ist gerührt als sie sich wieder von ihm verabschieden muss. Arngeir reitet zurück nach Veermark.

Am nächsten Morgen gibt es wieder eine Versammlung der Anhänger Sigels, Hoenirs sowie von Ida und ihren Begleitern. Sie werden von einer Stadtwache unterbrochen, die berichtet, das Gest mit einem Dutzend Männern gewaltsam Nara verlassen haben. Ida, Wulif, Greta, Yngvild, Andriella, Hawisa und Clerebold machen sich sofort an die Verfolgung.

Sie treffen auf Gest und den Unbekannten mit dem Hund, begleitet von zehn Kriegern. Es kommt zum Kampf, den die Helden für sich entscheiden können. Der Unbekannte kann fliehen, doch sie nehmen einen seiner Krieger gefangen. Zurück in Nara wird der Gefangene befragt.

Der Gefange berichtet, dass der Unbekannte ein Diener des Dämonenherren Jarnbanix ist. Der Dämonist namens Imbert und Gest wollten den Almanach des Syagrius, ein Buch über Dämonen, aus dem House of Lore entwenden. Nachdem sie mehrfach gescheitert waren, bemerkten sie, dass ihnen nachgestellt wird und wollten fliehen.

In der Ebene soll es ein Heerlager geben, von dem bald eine mehrere tausend Mann starke Armee nach Watchgap ziehen wird, um den Splitter dort zu suchen und das Fort niederzubrennen. Diese Nachricht erschreckt Ida und ihre Unterstützer, sie beschließen sofort einen Warntrupp nach Watchgap zu schicken. Der Gefangene wird in den Kerker gebracht.

Ida, Yngvild, Greta, Wulif und Hawisa brechen sofort nach Watchgap auf. Kurz bevor sie Nara verlassen, treffen sich auch einen Zwerg. Er heißt Rarek, ist ein Paladin Viðarrs und ein Wächter. Er hat von Ida gehört und schließt sich der Gruppe an.

Rarek berichtet von dem Wächters des Splitters in Watschgap, es ist ein Elf namens Evenon. Sie passieren Keep, wo sie überraschenderweise auf Evenon treffen. Er ist in Begleitung eines einarmigen Sword Knight namens Garun und eines Kriegers namens Agnar. Als Agnar Yngvild erblickt, sinkt er vor ihr auf die Knie und bittet um Verzeihung für seine Sünden. Er berichtet, einst ein Paladin von Kvara gewesen zu sein und in einer Schlacht gegen die Orks eine barmherzige Tochter namens Hilda nicht habe beschützen können.

Sie erfahren, dass ein Lanzenritter namens Berold nach Evenons Bericht, dass Watchgap schon belagert wird, eine Armee aufstellt um Watchgap zu verteidigen. Dieses Heer soll in wenigen Tagen aufbrechen.

Ida, Yngvild und Evenon beschließen die Situation um Watchgap auszukundschaften und vielleicht den Splitter in Sicherheit zu bringen, bevor das Heer eintrifft. Agnar bittet darum, die barmherzige Tochter begleiten zu dürfen. Der Splitter wird in einer kleinen Kapelle in den Bergen südlich von Watchgap aufbewahrt, wie Evenon berichtet. Die anderen schließen sich dem Heer an.

Mittwoch, 4. Januar 2012

Idas Saga: Teil 1, Kapitel 6: Eifersucht

Die Helden beschließen den Crystalflow entlang in Richtung Watchgap zu reisen. In einer Wegstation nahe Scathmoor treffen sie auf einen Skalden namens Serin ap-Hovel. Gemeinsam verbringen sie einige Stunden am Lagefeuer. Es stellt sich heraus, das Serin aus Scathmoor stammt und dort zum Songmage ausgebildet wurde. Dieser gibt Greta eine kleine Vorstellung seiner Magie, indem er - nicht zur Freude der Kriegern - Idas Fledermaus zu einem kleinen Kunststück überredet. Schließlich beschließt die kleine Gruppe, ein Stück gemeinsam zu reisen.

Sie kommen in den Ort Bosgate, dessen Bewohner sich bei ihrer Ankunft auf ein religiöses Fest vor, das die Geister des Winters vertreiben soll. Anlass ist der Heah Wyntr Daeg, der hohe Festtag Thryms, der bevorsteht. Der Sigel Priester Ademar heißt die Reisenden herzlich willkommen und lädt sie ein, an der Feier teilzunehmen. Dann werden die Stadttore geschlossen. Die Helden beteiligen sich rege an den Festlichkeiten und nachdem Serin einen Bewohner der Stadt, dazu brachte Ida zum Tanz aufzufordern, lassen sich auch die restlichen Gruppenmitglieder zum ausgelassenen tanzen hinreisen. Allein Yngvild nutzt die Zeit zur Stummen Zwiegespräch mit ihrer Göttin. Im Verlauf der Feierlichkeiten bemerken die Helden einen nervös wirkenden Mann, der etwas zu suchen scheint und dann von den anderen unbemerkt über die Mauer springt und die Stadt verlässt.

In der Nacht erreicht ein Diener eines nahegelegenen Gehöftes die Stadt und bittet um Hilfe für seine Herrin, die kurz vor der Niederkunft steht. Ademar und die Helden brechen sofort zu Ranulfs Hof auf. Unterwegs werden sie von Wölfen, Harpien und einem Waldtroll überfallen. Die Wölfe und Harpien stellen für die Kampferprobten Helden keine Große Herausforderung dar. Die Harpien werden mit Schwert, Magie und Bogen zur Strecke gebracht und ein Großteil der Wölfe durch Zauber auf die Seite der Helden gezogen. Allein der Troll scheint nicht zu bezwingen zu sein. Immer wieder schließen sich die Wunden der Bestie und diese geht erneut zum Angriff über. Schließlich schafft es jedoch Wulif die Kreatur zu Enthauptung und beendet damit deren Leben endgültig.

Die weitere Reiste verläuft ereignislos und die Gruppe erreichen den Hof. Yngvild assistiert bis zum Morgengrauen bei der Geburt. Im Gespräch mit dem Herrn des Hofes erfahren die anderen Helden, dass Ada, eine Magd des Hofes vermisst wird. Die Geburt verläuft dank der Hilfe Yngvilds und des Sigil Priesters gut und dem Bauern und seiner Frau wird eine Tochter geschenkt. Die Freude über das neue Leben wird getrübt, als ein Diener Ranulfs den Hof mit der Leiche Wiskar - den Knecht des Nachbarhofes von Wilios – erreicht. Diesen hat er tot in einem Gebüsch, in der Nähe eines lokal bekannten Steinkreises gefunden. Dieser Steinkreis gilt als verfluchter Ort. Ida und ihre Freunde suchen den Fundort auf und finden in der Nähe den Steinkreis und verschiedene Spuren, die auf eine Auseinandersetzung hinweisen. Eine Frau ist scheinbar in den Wald gelaufen und auch im Steinkreis hat sich etwas abgespielt. Spuren von sehr großen Hunden sind dort erkennbar. Besonders besorgniserregend ist die Tatsache, dass der Steinkreis gefüllt ist von Fingernägeln, welche scheinbar aus dem Boden wachsen.

Die Helden gehen zu Wilios Hof und durchsuchen das Zimmer des Getöteten, können dort jedoch nichts Interessantes finden. Bei Ranulfs Hof erfahren sie, dass Ada noch nicht wieder aufgetaucht ist. Sie durchsuchen auch Adas Zimmer und finden ebenfalls nichts, erfahren jedoch, dass Ada mit dem Schmied Jorvis aus Bosgate verlobt ist.

Zurück in der Stadt finden die Helden heraus, dass der Mann, welcher in der vergangenen Nacht über die Mauer stieg, der Schmied Jorvis war. Sie folgen dessen Spurren, welches sie erneut zu Ranulfs Hof führen. Zum Hof führen neben Spuren einzelner Personen aus der Stadt, auch Spurren von Wilios Hof aus kommend. Spuren von drei Personen führen des weiteren in Richtung Steinkreis.

Die Helden folgen der Spurren zum Steinkreis und finden dort die vermisste Ada, welche im Steinkreis nach etwas zu suchen scheint. Plötzlich stürmen mehre Orks aus dem Wald und versuchen die Magd zu entführen. Die Helden schlagen alle Orks nieder und verhindern dadurch, dass die junge Frau geraubt wird. Mit entsetzen müssen die Helden mit ansehen, wie im Steinkreis gefallen Orks sich in kürzester Zeit zersetzen und regelrecht vom Boden aufgesaugt werden.

Im Gespräch gesteht Ada, dass sie eine geheime Liebschaft mit Wiskar hatte. Der Knecht und sie hatten sich letzte Nacht getroffen und wollten in der Nähe des Steinkreises – einem bekanntermaßen kaum besuchten Ort – unbemerkt zusammen sein. Adas Verlobt jedoch verfolgte die beiden und stellte diese am Steinkreis. Im Streit erschlug er seinen Nebenbuhler und Ada flüchte aus Angst in den Wald.

Die Helden geleiteten die reumütige junge Frau zurück ins Dorf und berichteten dem Sigil Priester von den Vorkommnissen. Wegen des Steinkreises will dieser allerdings nicht sofort etwas unternehmen, da die Durchführung der Feierlichkeiten Vorrang hat. Erstaunt erfahren die Helden, dass der Schmied wieder in der Stadt ist. Dieser gesteht und bedauert seine Tat. Er berichtet, dass nach dem Mord eine Kreatur im Steinkreis erschien, welche ihm Adas ewige Liebe versprach, wenn er heute Nacht die Tore des Dorfes öffnet. Der Schmied verweigerte dies jedoch. Besorgt beobachten die Helden darauf hin die Umgebung und entdeckten einige Orks, welches sich in der Nähe verstecken. Der Hauptmann der Dorf Wache zeigt sich davon jedoch kaum beeindruckt und berichtet, dass die Orks im Wald seit langem bekannt sind. Jedoch scheinen diese dem Dorf kaum Schwierigkeiten zu bereiten, da sie als relativ Feige und schwach gelten. Die Helden beschließen trotzdem Nachtwachen zu halten, welche allerdings ereignislos vergehen. Das zweite Teil des Festes findet ungestört statt. Ada wird zum beten in den Tempel geschickt und der Schmied in seinem Haus eingesperrt

Am nächsten Tag reisen die Helden zusammen mit dem Sigel Priester zum Steinkreis, um die Kreatur zu bannen, die scheinbar in ihm entstanden ist. Vor Ort wird der Exorzismus des Priesters jedoch gestoppt, als ein Nagal und zwei Fetter-Hounds im Kreis erscheinen. Im darauf folgenden Kampf mit den Monstern verliert der Priester sein Leben. Der Nagal scheint unbesiegbar zu sein und jede geschlagene Wunde schließt sich in Kürze, da der Dämon sich die Nägel im Steinkreis einverleibt. Schließlich kommt Seril auf die Idee, das der Nagal aus dem Steinkreis befördert werden sollte. Greta vermag es nach einigen Versuchen, den Feind mittels ihrer Magie aus dem Kreis zu stoßen, wo er von Ida und Wulif endlich erschlagen werden kann.

Die Nägel im Kreis verschwinden darauf hin und die Helden betrauern den Tot des Priesters. Sein Leiche wird in das Dorf geschafft, wo er im Tempel aufbewahrt wird, bis die nötigen Bestatungsriten durchgeführt werden können.

Nachdem nun der Schrecken im Wald beseitigt ist und der Mord am Knecht aufgeklärt wurde, ziehen Ida und ihre Begleiter weiter in Richtung Nara. Seril beschließt noch eine Weile im Dorf zu bleiben, um die Erlebnisse der letzten Tage in einem Lied festzuhalten. Auch wenn sich ihre Wege fürs erste Trennen, sind sich Ida und Seril doch sicher, dass sich ihre Wege eines Tages wieder kreuzen werden.

Idas Saga: Teil 1, Kapitel 5: Ridderhill

Ida, Mireila, Yngvild und Hildegard brechen von Roðhol in Richtung Ridderhill auf. Sie wollen Bothvar, einen Wächter in Besitz eines Splitters finden und ihn von Marvad von Kariel warnen.

Sie machen einen Zwischenstopp in Wald, einem Ort, der seit jeher gegen die Spinnen aus dem nahegelegenen Spiderfell kämpft. Die Bevölkerung ist äußerst kriegerisch, viele Söldner und Haudegen tummeln sich an diesem Ort. Die Spinnen sind sehr gefürchtet, selbst die Holzfäller nächtigen gewöhnlich innerhalb der Stadtmauern. Eine kleine Elfensiedlung lebt innerhalb von Wald, da sie von den Spinnen aus dem Spiderfell vertrieben wurden.

Die vier Gefährtinnen reisen weiter und machen einen weiteren Zwischenstopp in Hamna. Sie gehen in eine große Methalle und bewundern den berühmten Skalden Vig Dereksunu bei seiner Arbeit. Vig singt unter anderem das Lied von Kodarr, dem Feuerwolf, dass Ida fortan durch den Kopf geht. An diesem Abend lernen sie einen jungen Krieger namens Wulif kennen. Wulif sah seinen Herrn gegen Orks fallen. Nun will er seine Ehre im Kampf wieder herstellen. Er berichtet von einem namenlosen Bösen, dass die Stadt Ridderhill bedroht Er versteht sich gut mit den Heldinnen, sie beschließen gemeinsam dorthin zu reisen und schließen sich als Gefolge einer Handelskarawane an.

Nach einigen Tagen erreichen sie Scathmoor, einen Ort mit Skaldenakademie, in dem es viele Barden und Sänger gibt. Sie durchqueren Scathmoor eilig und ziehen weiter nach Ridderhill. Gemeinsam singen sie auf dem Weg das Lied von Kodarr.

Nach einer halben Tagesreise erreichen die Reisenden die Tore von Ridderhill. Die Stadt ist verrammelt und die Reisenden bitten um Einlass. Sie werden hinein gelassen, da sie eine Dienerin der Götter unter sich haben. Sie treten vor Ketil, den Hauld von Ridderhill. Ketil berichtet von den Sorgen des Ortes. Er spricht, wie alle Royalmarker, Auld Saxa und sein Hofmagier übersetzt das Gespräch. Er berichtet, dass niemand, der in den letzten Monaten den Ort verlassen hat, lebend zurückgekehrt ist. Die Köpfe der Toten fanden sie am Fuß der Stadtmauer. Die Stadt ist in großer Angst. Sie erfahren auch, dass Bothvar vor einigen Tagen Ridderhill verlassen hat und seither nicht zurückgekehrt ist. Seinen Kopf hat man allerdings noch nicht gefunden.

In Ridderhill gibt es einen Scaetha-Schrein, einen Hoenir-Tempel, einen Hothar-Tempel und einen verwaisten Tiw-Tempel. Der Scaetha-Schrein ist derzeit ebenfalls verwaist, da Bothvar, der verantwortliche Paladin, vermisst wird. Ida spricht mit dem Hothar-Priester, Ivar. Ivar zeigt den Reisenden großes Misstrauen. Der Hofmagier Finnvid und seine Schülerin Greta empfangen sie hingegen freundlich zum Abendessen. Nach dem Finnvid sich zurückgezogen hat, berichtet Greta, dass Ivars Verhalten in letzter Zeit merkwürdig war. Er sei verschwiegen und unternehme nächtliche Spaziergänge. Außerdem zeigt sie Ida eine Geheimtür, die Bothvar hin und wieder benutzt habe. Als Ida und ihre Gefährten später versuchen dort hinein zugehen, bemerken sie, dass sie von Ivar beobachtet werden. Es kommt zu einer Auseinandersetzung zwischen Ivar und Ida, die von gegenseitigem Misstrauen geprägt ist.

Später an diesem Abend gehen sie durch diese Tür hinunter zu den Katakomben eines vergessenen Gefängnisses. In einer Zelle finden sie eine Skelett, dessen rote Haare vermuten lassen, dass es sich einst um den heute sagenumwobenen Helden Kodarr handelte. Als Mireila die Zelle betreten will, wird ein gebundener Zauber ausgelöst, der sie tödlich trifft. In dem Skelett finden die Überlebenden einen der Splitter des schwarzen Schlüssels, den sie an sich nehmen. Sie hören Hilfeschreie aus dem tiefen Inneren der Katakomben, denen sie folgen. In einer Zelle finden sie einen Mann, der behauptet, Ivar zu sein und ihm zum verwechseln ähnlich sieht. Sie wurden scheinbar getäuscht.

Während Yngvild den falschen Hothar-Priester ablenkt, schleicht sich Ida in den Tempel und durchsucht die Sachen. Dort findet sie eine schwarze Kugel, die sie an sich nimmt. Als sie wieder hinaus schleichen will, entdeckt der Bestohlene sie. Der vermeintliche Hothar-Priester entpuppt sich als Marvad von Kariel. Es kommt zu einem Kampf gegen den mächtigen Magier, dessen tragischen Ausgang Ida abwendet indem sie die Kugel zerstört. Marvad ruft aufgebracht "Fel!" und verschwindet vor ihren Augen.

Noch in der selben Nacht erfahren sie, was er damit gemeint hat. Dutzende Dämonen fliegen über die befestigten Mauern in die Stadt. Die Helden kämpfen wacker an der Seite der Stadtbewohner. Fel ist ein hoher Diener Strykmarars, er führt die dämonischen Truppen an. Sein Gemurmel führt einige der Kämpfer so sehr in den Wahnsinn, dass sie sich mit ihren Waffen selbst verletzen. Obwohl er immer wieder neue dämonische Krieger beschwört, gelingt es den Menschen ihn und sein Heer in die Flucht zu schlagen.

Es sind dennoch einige schwere Verluste auf der Seite Ridderhills zu beklagen. Unter den Toten ist auch Finnvid und der echte Ivar. Die Toten werden betrauert und bestattet. Derweil machen sich Ida und Greta auf nach Marshton, einem nahegelegenen Ort. Sie hoffen dort einen Hinweis auf Bothvars Verbleib zu finden. Tatsächlich finden sie Bothvar, der dort gefangen gehalten und unter Folter nach dem Versteck des Splitters gefragt wurde. Außerdem hat der Triumph in Ridderhill die Menschen in Marshton von der Herrschaft Fels und seiner Diener befreit. Sie alle sind überglücklich und preisen die Helden.

Zurück in Ridderhill beschwört Bothvar Mireilas Geist, der Abschied ist für Ida und die anderen sehr bewegend. Es ist eine Zeit des Abschieds. So beschließt Hildegard bei Bothvar in die Lehre zu gehen und mit ihm dafür vorerst nach Deathwatch zu gehen. Bothvar wird den Splitter weiterhin hüten. Wulif und Greta schließen sich Ida und Yngvild an. Gemeinsam wollen sie über Nara nach Watchgap reisen. In Nara wollen sie mehr über den schwarzen Schlüssel und die Splitter erfahren, denn dort gibt es die größte Schriftensammlung Rassilons. In Watchgap gibt es einen weiteren Splitter in einem Sigel-Tempel, der vor Marvad gesichert werden muss.

In drei Monaten wollen sie sich alle mit Ærmund in Nara wieder treffen.